Hvorfor ja, Ronin ser meget gerne Gunpoint. Som en 2D action-stealth spil, der foregår på tværs af bygningerne i en stilfuldt futuristisk by, lighederne er talrige. Du hacke computerterminaler, bruge musen til at planlægge og udføre spring, og holde sig til enhver væg eller loft du slynge dig selv mod. Men Ronin er mindre derivat, end det umiddelbart ser ud, takket til fremtrædende kamp. Det ligner en stealth spil og nogle gange spiller som en stealth spil, men der er hyppige lejligheder, hvor du er tvunget i kamp. Ronin er først og fremmest om kampene, og det turbaserede sværdkampe er hvad distancerer spillet fra sin mest synlige inspirationskilde.
Først historien. Bare rolig, vil det ikke tage lang tid. Ronin handler om hævn; om en enlig figur jagt de fem virksomhedsledere, der er ansvarlige for død af sin far. Det er om det. Hver af spillets fem kapitler består af tre niveauer:. To, hvor du infiltrere bygninger til at hacke computerterminaler, og en tredje, hvor du konfrontere og dræbe, at chefen
Niveauer er sat på tværs henslængt kontorbygninger, der hver består af en række selvstændige sektioner. Ved første, du er usynlige & ndash; fri til at lure i mørket, idet vores vagter og planlægge din åbning strejke. Hellere før end senere skal du hoppe ind i lyset, hvorefter du vil blive spottet og handlingen vil holde pause. Hver tur af kampen er defineret ved fjendens handlinger. Hvis en rød lasersigte peger på dig, på det næste sving vil de skyde. Hvis de har fyret, på det næste sving, de vil re-mål.
Det er lidt på næsen, er det ikke?
Du har begrænset bevægelse potentialet mellem hver tur. Hold venstre museknap, og du vil blive vist den bue af din planlagte hoppe. Hvis det er helt hvid, vil du lander springet i en enkelt tur. Hvis der er en rød sektion, der er, hvor du vil stoppe når fjenden tur begynder. Den næste tur, vil du blive suspenderet i luften, tvunget til enten at fuldføre springet eller bruge din kæmper krog at overgangen til en gynge.
Det lyder kompliceret, men jeg tog strømmen hurtigt. Tricket er at altid være i bevægelse. Det tager to omgange til ned en vagt: en til at lande i nærheden af dem, og en til at slå dem ned. Omvendt tager det to omgange i samme situation til at få dig selv dræbt. Det er den centrale puslespil at løse hver møde. Den nemmeste løsning er at hoppe ind vagter, banke dem ned og give dig selv et par omgange, før de komme. Dette kan købe dig plads nok til at begynde at nedslidning ned deres numre.
Efter at det er et tilfælde af at lære systemets tricks. Den sikreste måde at tage ned en fjende, for eksempel, er at planlægge en tur, der slutter med dig suspenderet over deres hoved. De andre vagter vil tage sigte på din mid-air position, men så længe du er inden for rækkevidde af kill, vil din karakter lander og udføre en henrettelse i en hurtig bevægelse. Med din højde nu ændret, vil kuglerne flyve uskadelig overhead.
På et grundlæggende niveau, det er en fornøjelig system til at manipulere, og forstærket af en række oplåselige evner. Disse er bundet til en grænse pause måler, som bygger som du lamme og dræbe vagter. Lad det fylde helt, og du er givet en fri handling. Oftere er det værd at bruge dine optjente point på en potentielt livreddende særlige flytte. Ved udgangen af spillet, kunne jeg oprette lokkefugle, smide mit sværd, og sende en kreds af dolke, der ville midlertidigt ned alle synlige vagter.
Der er nogle slapstick derinde, også. En teleportere færdighed kan du øjeblikkeligt smække ind synlige fjende til at sende dem flyvende. Hvis de er stod ved et vindue, denne færdighed er en instant defenestration knap & ndash;. En fin ting for ethvert spil at have
Da jeg blev mere fortrolig med kamp, uoverensstemmelser blev mere synlige. For startere, behøver du ikke altid har nok information til effektivt at planlægge en flytning. Springet sporstof tager ikke højde for fjender, så det er svært at vide, hvor du vil afslutte din tur, hvis du går til en stun & ndash; en undladelse, der førte til min død på mere end én lejlighed. Usynlig, Inc bevist værdien af fuldstændig gennemsigtighed i turbaseret feedback, og det er en lektie jeg ønsker Ronin havde lært.
Det er en øjeblikkelig defenestration knap-en fin ting for ethvert spil at have.
Mere frustrerende, de ufleksible turn gange betyder det er svært at finjustere din tilgang. Det er noget, der ville være mindre irriterende, hvis Ronin ikke var så generøs andre steder. Ronin kører i realtid uden for kamp, men lader dig holde pause på ethvert tidspunkt at planlægge og udføre bevægelser. Dette gør det muligt nogle spektakulære bedrifter af akrobatik, absolut nå spillets forsøg på at udtrykke balletic, flydende indsats gennem stop-and-start-systemer.
Det er så overbevisende, at jeg befandt mig opholder sig i stealth så længe som muligt, ved hjælp af ( og velsagtens misbruger) real-time pausefunktion at forlade makabre monumenter til lydløs udførelse. Uden for kamp, kan jeg holde pause, planlægger et spring, pause, placere kæmper krog, pause, det samme hjul mig i, pause, planlægge en ny spring. På den måde, er jeg i stand til at krydse små lag af mørket for at forblive uset. I kamp, kan jeg holde pause, planlægge en hoppe, og derefter kan foretage yderligere tweaks indtil næste tur. Det skal være en hoppe, også: der er ingen løb eller klatring i kamp.
Jeg formoder begrænsningerne er en nødvendig afvejning for at holde de vanskeligheder intakt, men de synes at underbyde spillets egen fantasi.
Der er nogle strukturelle spørgsmål, også. Hvert niveau har tre valgfrie mål: ikke dræbe en civil, ikke udløser en lockdown, og dræbe alle vagter. Bortset, de er ikke rigtig valgfrit. Du skal udfylde alle tre for at tjene en færdighed, som bruges til at låse Ronin bedste legetøj, og det betyder, at du tilskyndes til at re-prøve hver kontrolpost, indtil du har gennemført den del af niveau perfekt. Det er de færdigheder, der giver Ronin s kamp sin taktiske mangfoldighed, og holde det værd at spille på tværs femten niveauer af stort set lignende møder.
Med en voksende samling af kompetencer, Ronin forbliver interessant og engagerende. Niveauet design er stort set udmærket, og byder på masser af forskellige scenarier på tværs af de femten missioner. Men der er kun en håndfuld af forskellige fjendens typer, og så ser det ud mod hensigten at låse de bedste legetøj bag tilsyneladende valgfrie og lejlighedsvis frustrerende mål.
I sidste ende, Ronin lever ikke op til kvaliteten af sine inspirationer, men så er det ikke virkelig har brug for. Det er en underholdende, voldelig og stilfuld boltre; den schlocky B-film til Gunpoint s mere cerebral stealth-gådefuldt. Den kamp føles frisk og tydelig, og mens det er ikke en ubetinget succes, det gør nok til at gøre for en sjov fire-til-seks timer kampagne glædeligt sværdkampe.
Phil har været PC gaming siden 90'erne, hvor RPG'er havde terninger ruller og åbne verdens eventyr var underligt og fransk. Nu er han den stedfortrædende redaktør af PC Gamer; idriftsættelse funktioner, påfyldning magasin sider, og at vide, hvor apostrof går i 90'erne. Han spiller Scout i TF2, og er ikke engang skammer.
Dommen