Ligesom en god bibel historie, Dungeons 2 begynder med The Fall. At spille som Evil selv, prologen følger min opstand mod verden over. Jeg stomp på tværs af de grønne områder af mænd, en ustoppelig pansret monstrum beskæftiger 666 skader med hvert sving. Efter en flok gør-gooders hold (danner en slags Fellowship, om man vil), og tage mig ned, jeg forvist til underverdenen, min krop brudt og urørlige. Dungeons 2 er historien om at tage det hele tilbage.
Den første Dungeons var tydeligt inspireret af klassiske strategi spil Dungeon Keeper, men gerne en oprørsk teenager slog det ud og gjort sin egen måde i verden. Der var gode ideer i Dungeons, hvor spillere bygget underjordiske lairs at lokke i eventyrere, fik dem højt fra deres egen hybris, og derefter smooshed dem. Dungeons 2, på den anden side, tager langt færre risici og pinde til en mere velkendt Dungeon Keeper formel. Og selvom det er temmelig tæt på Dungeon Keeper 3 Vi har altid ønsket, sine dristigste nye ideer er ikke konkretiseret-out nok til at blive en sand åndelig efterfølger.
min krop er ødelagt, så jeg tilbage med kun min hånd. Den flydende, almægtig disembodied hånd er min instrument til underverdenen, og med det jeg give ordrer, opfanger dæmoner og slip dem foran nye job, og administrerer den lejlighedsvise stikkende baghånd.
Udvikler Realmforge har fuldstændig raffineret møtrikker og bolte af dens ledelse simulering. Den berygtede detailstyring af Dungeons (og, lad os være ærlige, den klassiske Dungeon Keeper, også) er nu blevet uddelegeret til AI. Ved at klikke på en guld vene vil sende IMP til at udvinde det. Hvis jeg giver ordre til at udgrave en plads til en ny skatkammer, vil et par af de minearbejdere brække fra flokken og hoved for det nye arbejde zone. Jeg behøver ikke at beslutte, hvordan et job bliver gjort, er det nok til at træffe beslutningen, og lad undermenneskene finde ud af planlægningen.
Grid-baserede byplanlægning som udføres af en disembodied ond hånd. Tag den, Byer:. Skylines
Selvom dette system er for det meste en succes, Dungeons 2 ikke altid kommunikere med mig. Efter at have bygget et bryggeri (dæmoner, ligesom alle civiliserede væsener af fine karakter, kræver øl til funktion), fandt jeg, at min imp nægtede at fylde flere tønder. Det tog mig et stykke tid at regne ud, at bryggeriet var for lille, og han havde nået grænsen for sin øl opbevaring. I sin søgen efter at befri mig om dag-til-dag ledelse bekymringer, havde Dungeons 2 faktisk berøvet mig af afgørende logistisk information.
Det er godt, at detailstyring er minimeret, fordi jeg ikke tror, jeg ville have tid til at gøre det retfærdighed. Dungeon bygning er kun halvdelen af dette nye spil; den anden halvdel er en skrabet-down, men for det meste serviceres RTS, der finder sted på overfladen. Den fangehul fungerer som en udførlige basis konstruktøren at brændstoffer din væbnede ekspeditioner til menneskenes verden og i sidste ende din onde hævn på gør-gooders der afgivne dig ned.
RTS elementer er den største overraskelse af Dungeons 2, men også den mindst veludført. Visuals får alvorligt mudret, når to store grupper starte en skrot, og der er ingen måde at udføre grundlæggende RTS kontrol ligesom spare grupper. Nogle enkelte enheder har særlige evner, men der er ingen måde at udløse denne evne uden at afmarkere gruppen, picking helten enhed ud af mængden, og rammer den ønskede genvejstast. Selv om jeg kan lide, hvad RTS halvdel af spillet bidrager til den overordnede strategiske billede, dets gennemførelse gør det føles som en eftertanke.
En ting jeg havde ikke forventet er, at Dungeons 2 tilbringer en stor indsats trække ud omfattende verden-bygning. Jeg føler, at jeg ved en masse om den lore af denne verden, og det er for det meste takket være en reaktiv fortæller, der taler gennem det meste af spillet. Ud over at droppe subtile hints ( "den ubeskrivelige Evil vidste, at han ville være behov for en større skatkammer, så han byggede en"), vil han også kritisere mig, hvis jeg tager for lang tid at fuldføre et mål. Han er også den væsentligste kilde til humor og pop kultur referencer, vittigheder, der lander omkring halvdelen af tiden, og vil alvorligt daterer spillet som årene går. Der er en omfattende send-up af banker på en befæstet gade, Wall Street (kys), der anmoder om guld-laden æsler fra kongens regering. Selvom jeg gerne joke, det føles allerede fem år forældet. Jeg tror ikke tid vil være venlig at Dungeons 2s script.
Andetsteds spillets blinkede følelse af dumhed rammer lidt stærkere. Watching orker løfte vægte i uddannelsen rummet, eller se en kraftfuld enhed gøre 666 punkter af skader er altid værd en smørret grin, og det gør en masse at give en følelse af plads. Det pågældende sted er dybest set bare en fantasy genre parodi, men i det mindste forpligter sig til lidt.
Der er et par tekniske problemer og fejl, som jeg håber Realmforge vil løse i de kommende uger. Den værste af disse var kratere framerates helst en masse magiske brugere gik i krig på ét sted. Selv på mit GTX 970, grupperede partikel effekter vendte spillet ind i en dårlig rave som set gennem en strobe lys. Jeg har bemærket et par aflyttet kampagne quest linjer så godt, og jeg var nødt til at genstarte et niveau manuelt efter en vigtig karakter døde og undlod at respawn
At være ond & ndash;. Og måske endnu vigtigere, administrerende onde & ndash; er sjovt, selv om . Og flere muligheder for at være onde, jeg havde, jo sjovere alt var. Voksende en simuleret økonomi og opbygge en base fuld af vrede orker og spytte naga, så udløse dem på uskyldige enhjørninger og glade kaniner? Det er en pokkers god tid.