Gemmer sig bag smuldrende mure, mine mænd dø. Ligesom kujon jeg er, jeg hul op i min base at bygge mig en supervåben. Byggeri bots kravler over min dommedag tank, Hånd Ruk, svejsning dette og inspicere det. Den håndfuld soldater jeg har råd til at træne købe mig tid med deres liv.
Ligesom en enorm kraft dukker op til slut mig, Hånd Ruk stønner og løfter ud i en stabil hover. Ligesom en tranquilized bjørn det vralter i en cirkel, svirvler sin massive kanon mod fjenden, og brande. Det fordamper to dusin fjender i ét skud. Det udsletter nogle venskabskampe ved eksplosionen radius, også, men jeg har ikke tid til at bekymre sig om det nu. Jeg har en svævende død tank, og jeg har tænkt mig at sprænge hele satans verden med denne ting.
Grå Goo forstår, hvorfor old-school RTS spil var så sjovt, og det er en stor udtryk af det klassiske design. I stedet for at kræve din opmærksomhed i truppen-by-trup kampe, er Grey Goo vundet eller tabt på det strategiske niveau & ndash; sejrherren er ikke den spiller, der kan befale individuelle squads den bedste, men den spiller med den bedste forsyningskæder og fremstillingsprocesser rørledninger .
makroforvaltningsbaseret
Grå Goo er på sit hjerte en genopfindelse af de nervøse, høje klik-per-minut RTS, der gjorde det originale StarCraft en e-sport. Fra det øjeblik tågen af krig rydder jeg bestiller enheder, kalder i byggeri bots fra rummet, og sende Skirmish partier ud til at indfange nye ressource noder. Single-player missioner er en-til-én scenarier og multiplayerspil træfninger kan rumme hold eller gratis-for-alle modes for op til fire spillere. I begge tilstande, de fleste spil varede mellem 20 og 30 minutter & ndash; selvom jeg har en udmattende slugfest træk på en time. Kampagne missioner varierer fra basale slag til tidsindstillede bølge-forsvar modes, og jeg fandt dem alle godt voice-handlet og anderledes nok til at være interessant.
Slagene kører på logistikken. Den stærkeste udtryk for denne idé er et dristigt valg af udvikleren Petroglyph: der er kun en ressource, hvilket gør Grey Goo en anomali i RTS-genren. Denne energikilde, Catalyst, er grundlaget for hvert køb i spillet, fra at bygge et nyt domicil til opgradering af en commando s reload hastighed. Ved at nægte fjenden adgang til Catalyst, jeg nægte dem alt.
Håndtering denne ressource er så simpelt som at balancere et checkhæfte. En løbende ticker sporer min indkomst og udgifter i ét nummer:. Positive midler jeg minedrift mere end jeg bruger, negative midler jeg bruger mere end jeg bringe i
Enhed produktion er ligeledes hænder -off, med mulighed for automatisk at opbygge enhver enhed eller en serie af enheder. En forsigtig chef vil finjustere produktionslinjer, så nye enheder konstant bliver bygget under budgettet, Command & amp; Conquer version af at leve inden for din hjælp. Min hær vokser sammen med min krig brystet, og jeg placere nye fabrikker med min overskud.
Factional
ydeevne og indstillinger
Anmeldt på: Core i5, 8GB RAM, GeForce GTX 570
spille det på: Core i5, 8GB RAM, GeForce GTX 570 /AMD Radeon HD 7870
Variabel framerate: Ja
Remappable kontrol: Ja
Grå Goo omfatter grundlæggende grafik skydere og skifter (detaljeniveau, Vsync, flor, dybdeskarphed, etc.) og en maksimeret vindue kant valgmulighed. Det løb glat på min rig på 1080p på de højeste grafikindstillinger. Jeg fik en solid 50 fps under kraftige slag, selv med episke enheder og partikel effekter forkrøppet op. Hvis din pc er ikke helt op til spec, kan du stadig nyde det ved at sænke indstillingerne til et minimum, men blive advaret: de små enkelte enheder virkelig tabe definition ved lavere indstillinger.
Den centrale konflikt Gray Goo er mellem Beta, en menneskelignende race af hårdføre krigere, og high-tech fremtidige mennesker. Anderledes, Beta har den mest menneskelige udseende design: industribygninger, gå mecha tanke, og dudes med rifler og rygsække slogging gennem mudderet. De mennesker, på den anden side, aldrig få deres støvler beskidte bag kontrollen af deres svævende køretøjer.
Mennesker og Beta er ikke noget, vi ikke har set i RTS-spil før, men de? re bekendt på en god måde: traditionelle RTS design, som vi allerede ved er sjov, revitaliseret i et moderne spil. Beta bruge mobilbasisstationer hubs til at etablere en række enkeltstående baser, at hver specialiserer sig i en anden slags enhed. Groft analog med briterne i Company of Heroes, disse baser er både en måde at flytte mine produktionsfaciliteter tættere på de forreste linjer og en anden svaghed for fjenden til at angribe og splitte min opmærksomhed.
Mennesker er langt mere centraliseret & mdash ; i vores Company of Heroes sammenligning, disse fyre er amerikanerne. Et centralt reaktor kører elledninger til hver bygning og teknologi hub, at gøre en central megabase med lange forsyningslinjer strækker sig til fronten.
Selvom de er visuelt forskellige, disse to fraktioner er ekstremt ens med hensyn til mekanik og enhed træer. Jeg har ikke noget imod deres strategiske fodfæste være derivat af andre spil i genren, men jeg ville gerne se flere forskelle mellem disse to hære. Især i de tidlige spil, Human og Beta enheder er så ens, at jeg var nødt til at konsultere in-game encyklopædi at erfare, at deres sundhed, rustninger og skader statistik er faktisk anderledes. Afhængig af din playstyle, vil en af disse fraktioner være umiddelbart genkendelige og spilbare & ndash; en værdifuld mental tå hold for spillere at begynde at forsøge at forstå den tredje fraktion
World of goo
eponyme Goo. er Grey Goo mest interessant gruppe, og desværre den mest kedelige at spille. Parkér en klat nanobots, den "Moder Goo," over en ressource pool og de vil kopiere sig selv. Moderen Goo splitter, mitose-stil, for at danne enheder eller andre Mother Goos, der vil sætte op på en anden ressource pool og blive sin egen produktion base.
Petroglyph gjorde et stort stykke arbejde at gøre Goo modsætning til noget andet i RTS . De har fået nogle af de samme sværm-taktik smag som StarCraft s Zerg og Warhammer 40k s Tyranids, men deres forsyningsledningen infrastruktur er unik. Deres kunst stil, også sidder i en uhyggelig uhyggelig dal mellem mekanisk og biologisk. Men Goo er også entydigt frustrerende. I modsætning til Beta og mennesker er der ingen måde at automatisere deres enhed produktionsprocessen. I stedet tilbragte jeg hele min tid med Goo klikke tastaturgenveje og bestilling enheder. Denne eksplosion af uvelkomne detailstyring går imod, hvad der var, tænkte jeg, at hele etos af spillet.
Grå Goo er stærkest, når det tager gamle RTS ideer og raffinering dem, destillere dem, indtil detailstyring fjernes og ren, høj-bevis strategi er efterladt. Selvom jeg ville ønske, at Petroglyph havde taget flere risici med de to menneskelignende fraktioner, inddragelse af Goo fraktion er et wildcard, der kunne tiltrække bizarre nye strategier fra ekspert spillere i multiplayer. Som en genoplivning af en gang populær genre, Grey Goo excellerer.