Næsten umiddelbart efter jeg er plettet, de onde dræbe gidsler. Jeg tager et kort øjeblik til at udløse en streng af forbandelser og rack min hjerne. Der skal være en anden rute jeg kan tage, en anden plan, der ville give dette scenarie en lykkelig slutning. Jeg rode med kortet og reset, og snart jeg hører en kødfuld splat som gidsel bliver dræbt igen.
Door Kickers er et spil om politiet sparker ned døre, og disse døre er en masse sjov at sparke ned . Det er også meget hårdt, og jeg elsker det for det. Spillet fra en top-down, pausable visning, dette er det spil, der sker, når Rainbow Six planlægning scene vokser op og finder et hjem på en moderne motor. Det er også en af de mest fint detaljerede, behændigt henrettet puzzle spil jeg har spillet i år.
Hver mission i Door Kickers starter med en implementeringsfase. Inden for denne fase, jeg ser målet hus som et sæt tegninger, oven som jeg kan ændre skydespil 'udstyr og udgangspositioner. Som missionerne bliver mere komplekse, bliver implementeringsfasen, hvor jeg gøre nogle af mine vigtigste beslutninger. Door Kickers er en stor taktisk spil, fordi det er et stort spørgsmål generator:
Er der smalle gange? Vil alle ildkampe være tæt? Er der gidsler? Har jeg skarpskytte support? Er der møbler? Er der tegn til at redde? Har de onde har større kanoner end mig? Hvert stykke information ændrer den ideelle tilgang og kræfter tilpasning.
Efter skærmen implementering, missionen begynder med tiden sat på pause. Fra den er sat på pause overblik, jeg trækker stier for officerer til at følge, ændre retning, de er dækker, og bestille dem til at bryde en dør. Denne enkle vifte af muligheder bliver en kompliceret koreografi dødens temmelig hurtigt. I senere missioner, mine otte officerer følger en dans rutine med hundredvis af trin, holder pause, skydning vinkler, og go-koder. At give disse ordrer er ligetil og formbart, men grænsefladen mangler nogle vigtige funktioner. Hvis jeg giver to enheder overlappende stier (walking enkelt fil ved siden af en væg, for eksempel), jeg har ikke nogen måde at vælge et spor over en anden, når jeg ønsker at redigere den. For at løse dette, jeg har mine enheder gå bag og ved siden af hinanden, men det er ofte en dårlig beslutning, taktik-wise. Med otte officerer i en smalle gange, bliver det også ligefrem dum
Nogle af de andre begrænsninger ved dette system er simpelthen bygget ind i spillet:. Der er ingen sammenkrøben eller skæve, så spillets kamp foregår udelukkende på et todimensionalt plan med lige linjer. Det sjældent føles Efter at have lært de grundlæggende kommandoer, som de tidlige missioner gå gennem blidt, jeg i gang med at forsøge at ace hver af de 78 standalone missioner, køre dem igen og igen for at rette mine dumme fejl. Dette tager timevis, og skulle jeg pludselig blevet talentfuld på Door Kickers (usandsynligt), vil jeg have en stærk map editor klar til at oprette mere. The Steam samfund er befolker den integrerede Workshop med næsten 200 nye scenarier, hvoraf mange er til at skelne fra den professionelle indsats. Dette er spillets største styrke: fiasko er lærerigt, gåder er uendelige, og genstart er ubesværet. På nogle måder processen med at angribe et nyt kort minder mig om debugging computerkode: først gå her, og gå her, så gør det. Udarbejde. Ups. Gør det igen. Jeg mener ikke at gøre Door Kickers lyde tørt. Dette er en prangende, interessant verden fuld af snuskede narkotika huler og kartelsager ejede palæer. Blod sprays og glasskår kortlægge min voldsomme fremskridt gennem hvert niveau. Og Door Kickers har fantastisk lyddesign. Soundtracket er lidt for wub-wub Dette er en prangende , interessant verden fuld af snuskede narkotika huler og kartelsager ejede palæer. det er bestemt ikke tør, men det kan være lidt for destilleret. Jeg befinder mig mildt ubehageligt med et spil, der fejrer staffage af kriger betjent. Hver dårlige fyr i spillet, fra kartelsager håndhævere til bankrøvere, er udpeget som en "terrorist" i kortet beskrivelsen. Hver løsning på alle problemer er hurtig og dødbringende. Hver opgradering er en større pistol. Selv om det er teknisk muligt at undertrykke og arrestere forbrydere med tasers, spillet giver ingen tilskyndelse eller belønning for noget mindre end udslettelse. Der er også ingen historie overhovedet, som samtidig gør det føles mere som et puslespil og mindre forbundet med konsekvenserne af voldelig retshåndhævelse. Der er fem kampagner til rådighed, med mere planlagt af dev team, men disse er blot flere tematisk forbundne missioner kører i rækkefølge. Kampagnerne øge indsatsen for perfekt udfører missioner, men dette er ikke et spil, der er interesseret i at fortælle en historie. Og på mange måder mere germane end min sarthed omgivende aktuelle begivenheder og aggressiv politiarbejde, det er helt fint. Door Kickers er ikke interesseret i politik, og ingen kommer til at kræve min pistol og mit skilt i slutningen af dagen. Dette er et fint, ivrigt produceret udtryk for et problem (et rum fuld af onde), og dets løsning (kanoner). Jeg synes, at jeg er glad for at afsætte mine forbehold og nyde, hvad er, i enhver meningsfuld respekt, værd et puslespil at løse.
så fladt som det er, men der er tilfælde, hvor jeg ville elske at stable en sammenkrøbet enhed under en stående enhed, og det er disse tidspunkter, hvor spillets simulation føles mest som et puslespil og mindst som et kamera ser ned på en real-life SWAT situation.
kriminalitet bølge
for min smag, men jeg kan ikke benægte, at det kører perfekt under splintfri dørkarme og knitrende maskinpistoler.