Spil Guider > videospil > alle video game > Final Fantasy XIII PC review

Final Fantasy XIII PC review


Multiplayer: Ingen

Final Fantasy XIII er ved nogle konti, den mest forhadte af den langvarige Square Enix RPG-serie. På nogle niveau, jeg forstår hvorfor. Det tager normalt åbent struktureret verden af ​​et Final Fantasy spil og swaps, at med rejser i det meste blanke korridor verdener, fjerne følelsen af ​​udforskning, der har været uløseligt forbundet med serien siden starten.

Efter sin oprindelige udgivelse på PS3, reaktionen på den retning var så ekstrem, at Square Enix har forsøgt at reparere skaden med to vildt forskellige, tidsubegrænsede fortsættelser. FFXIII har alvorlig fortjeneste i sit opfindsomme kampsystem, men det er en absolut hestearbejde at finde, at potentialet & ndash; denne sene port er så sjuskede, også, at det er svært at anbefale plukke det op på pc, hvis du ikke har spillet det andre steder allerede <. br>

Finder sted i en for det meste lineær verden, der skræver både sci-fi og fantasy, FFXIII er primært om turbaserede, real-time kampe og levere en kæmpe, forvirrende fortælling. Fjender vandre rundt i marken, og hvis de registrerer din karakter, de opkræver og nedskæringer skærmen væk til en kamp. Hvis jeg snige sig ind på en fjende, min karakter får første strejke i starten af ​​mødet

I-kamp, ​​kun et tegn kan styres på et tidspunkt & ndash;. De andre i mit parti vil kæmpe automatisk baseret på rollerne jeg tildele dem. Lad os sige min standard parti indeholder to Ravagers (magikere) og en commando (kriger). Mit parti vil angribe baseret på hver klasses sæt af bevægelser. Hvis jeg beskadiget af min fjende og har brug for at gentage min strategi mid-kamp, ​​kan jeg straks bruge Paradigm Shift-systemet til at indlæse et andet sæt forudindstillede klasser for mine karakterer.

I stedet for to magikere og en commando, siger jeg mit team til at blive to læger (hvide magikere) og en sentinel (en høj defensiv enhed, der absorberer skader), og de tegn, derefter automatisk begynde at smide magi og evner ud baseret på de nye roller, jeg har tildelt dem. Først ser det ud som kampen er blevet forsimplede når du vælger Auto Battle og alle bevægelser er valgt for dig, men det er mere et forsøg på at flytte til et højere niveau strategi, der bliver meget vellykket som de klasser og evner begynder at åbne op. Problemet er, der tager skide aldre

En af de bedre dele af denne er at kunne skabe nye paradigmer i menuen uden for kamp, ​​at blande og match klasser til min præference & ndash;. Så hvis jeg vil have tre tegn at fokusere på Ødelæggeren evner, kan jeg sætte det op og lægge det næste gang jeg i en kamp. Opsætning af pre-loaded sæt strategier og bruge dem til at kontrollere strømmen af ​​slag er en genial smule i dybden og systemer-drevet design opfindsomhed, har den form for idé Final Fantasy altid været meget god til. Det endelige mål er at forskyde fjenden ved at blande op angreb indtil linjen i højre hjørne af HUD når op på fuld & ndash; hvorefter du får en kort vindue til at udføre mere skade. Hver kamp giver dig en rating ud af fem baseret på hastighed og effektivitet, så der er en følelse af væddeløb mod dig selv til at smide den rigtige taktik sammen.

Dette understreges af en noget freeform progression system kaldet Crystarium. Det er lidt ligesom et brætspil på den måde, du låse op for nye færdigheder og stat øger baseret på, hvordan du bruger erfaringspoint. Nyd det, men fordi det er den eneste virkelige frihed at Final Fantasy XIII tilbud, og selv i tilfælde af paradigmeskift og Crystarium, de sætter et loft på progression i hele historien, så det er svært at nogensinde overmande partimedlemmer. Denne styrede nivellering er fremhævet af de hyppige vanskeligheder spidser i boss kampe.

Relaterede artikler