Femten timer i, indser jeg, at jeg spiller Borderlands: Pre-efterfølger som en flyvende Ghostbuster Captain America. Min karakter klasse, Gladiator, griber en runde skjold i hendes venstre hånd, når hendes klasse evne udløses, absorberer eller reflekterende skader, før kaster skjoldet som en boomerang-frisbee. I min højre hånd er min favorit våben, Miss Moxxi s Vibra-Pulse, en laser pistol, der spytter en bølget linje af volt som Egons proton pack. Og det chok skade, det handler kaskader som Diablo kæde lyn magi, gnistdannelse mellem fjender i rækkevidde. Som jeg electrocuting og skjold-tossing, jeg svæver gennem luften, holdt oppe af den lave alvor Elpis, Pre-Sequel s månelandskab.
Borderlands er bedst, når dens respektløshed afspejles i dens kamp, når det er lagdeling sindssyge af sine karakterer oven mærkelige våben og fjender. Nær-vægtløshed er en fantastisk tweak til denne formel; lancere raketter mod vulgære mutanter og mechs sin mere legende, når du (og din co-op holdkammerater) er lilting sagte gennem luften. Jeg afgrænset min vej gennem det meste af spillet; trykke springet knappen, mens luftbårne tilbringer en enkelt luften løft fra din Oz kit (et nyt element, der træder i stedet for relikvier), og rammer Ctrl synker din karakter lige ned til overfladen.
Oz kit er også, hvad holder dig trække vejret, mens du er ude i rummets vakuum. Jeg var bange for, at ilt ville vise sig at være en irriterende brændstofmåler i Pre-efterfølger, men genfyldningsemballager er rigelige og skulle administrere din luft tæller midt i en shootout afskrækker dig fra hug bag dækning. Oxygen også kommer i spil en lille smule på offensiv: headshots banke nogle fjenders åndedrætsværn, og nogle granater sap ilt. Du vil høre en ny linje eller to, når du skyder luften ud af Borderlands 'bad guys, men dybest set det beløber sig til at være en anden form for elementært skader.
Ændringerne i bevægelse bringe nyhed og en underlig gracefulness til Borderlands 'kamp. Men ellers, Pre-efterfølger føles som en super-store bunke Borderlands 2 DLC. Mens den nye indstilling, klasser og våbentyper genoplive tingene lidt, er Pre-Sequel ikke afvige meget fra de føler og formatet af Borderlands 2. Det er sjovt, men det er også usædvanligt bekendt.
jeg færdige Pre-efterfølger ønsker et større udvalg af missioner, især missioner, der gjorde kreativ brug af de nye bevægelse mekanik, som der er næsten ingen. Næsten hver historie og side mission jeg færdig fulgte den samme struktur: gå til en placering, skal du trykke på brug tasten på en computer konsol eller karakter, og skyde nogle fjender undervejs. Selv quests, der er tematisk forskellige, ligesom levere blomster til bejlere til sygeplejerske Nina (stand-in for Dr. Zed), eller udforske is huler til at placere en minedrift boremaskine, eller hente en videnskabsmands tabt bamse, lyst tilsvarende ærinder præget af lignende ildkampe. Min mindst foretrukne var missioner, hvor jeg var nødt til at gennemsøge en plads til en skjult Echo enhed, om så sjovt som at søge en andens plads til en manglende tegnebog. Pre-efterfølger ville har nydt godt af en storstilet kamp sekvens eller noget lignende en escort-guerillaen mission.
Problemet med mekanisk enkle missioner er, at deres sjov udelukkende afhænger sjovt dialog og interessante ildkampe, som begge er uforenelige hele Pre-efterfølger. Combat er lejlighedsvis stor & ndash; en af de første chefer pounces og svæver mellem en flok af indendørs platforme, hvoraf nogle er elektrificeret. Chasing ham uden chokerende dig selv og afværger hans luftbårne håndlangere var hektisk og hård.
Pre-efterfølger slutter på et højt punkt. Det sidste kapitel nådesløst kaster en række hoppe, somersaulting, flyvende, sløret, varierede, og nærkontakt udlændinge og soldater på dig sammen fjender, der, i lighed med de Goliat'er i BL2, indtaste en kokon tilstand og niveau op, hvis du ikke dræbe dem hurtigt nok. Det er en strålende udmattende sekvens, der kræver omhyggelig udgifter af evner og luften dash manøvre at undvige og flytte dig selv for genindlæses. De fleste af de træfninger i slutningen af spillet havde mig cykle gennem alle fire af mine våben, kaste flere granater ad gangen og snævert gøre det ud i live. Jeg ønsker mere af The Pre-Sequel havde sat mig i denne form for ren kaos, at den sidste del af spillet gjorde.
De fleste af de træfninger i slutningen af spillet havde mig cykle gennem alle fire af mine våben.
Nye kanoner hjælper mindske disse trusler. Cryo våben fryse fjender i solide blokke, når deres elementære effekt udløser & ndash; Jeg kunne godt lide guerillaen jetpacking banditter i isterninger for at gøre dem styrtdykke tilbage til jorden. Bedre er de nye lasere: tovtrækkeri en bølget linje af energi i luften er som at forsøge at sprøjte en person med en brandslange efter springende fra en trampolin
Det er ingen måne
<. p> Men i store træk, det er omfanget af, hvad der er nyt i Pre-efterfølger; der er ikke mange andre nye våbentyper eller attributter at udfylde arsenal yderligere. Efter at have tilbragt en hundred-plus timer med serien, alt andet føles usædvanligt template. Fjender udgyde af gydende punkter, som er hjælpsomt siden eksplosive tønder og sæt af ammunition containere. Jeg blev sultet til en mission, der blev ikke en hente søgen, og selvom stykker af Elpis er gorgeous, rumstation, at du bruger omkring halvdelen af spillet på er et sæt af velkendte, futuristiske by interiører foret med ubefolkede facader. Elpis er beregnet til at være Australien af Borderlands, og det er en anstændig grænse, men spillet som helhed føles underbefolkede. Der er ikke mange NPC'ere som du kan have meningsfulde reaktioner med.
Jeg elsker den måde, at 2K Australien stikker nogle ærbødige sjov på sit hjemland, selv om. Den bedste dialog i spillet kommer fra uhensigtsmæssigt munter borgere Elpis, der skødesløst skubbe månens mange farer og drop overdrevet australsk slang. Nye tegn & ndash; og gæsteoptrædener fra gamle som Roland og Sir Hammerlock & ndash; savner mere end de ramte. Jack har nogle charmerende one-liners, men som Pre-Sequel er primært hans baggrundshistorie, han tilbringer det meste af spillet bliver venlige og hjælpsomme & ndash;. Karakter udvikling, der kom ud som mere frastødende end interessant for mig
Loot-wise, en ny station, The Grinder, giver dig noget at gøre med uønskede sjældne kanoner. Tre våben af samme sjældenhed kan lægges i og ødelagt til at spytte ud et våben af højere sjældenhed. Når maskinen, kan du eventuelt bruge månesten, den ressource, der anvendes til at opgradere ammunition kapacitet, for at skabe en "luneshine" våben, som tilføjer en bonus attribut. Det er en god tilføjelse til spillet: Jeg fandt mig selv bruge The Grinder en masse, og det spyttede våben, der stak med mig et par timer
Pre-efterfølger er en glad for at være bare en anden Borderlands Game. . Jeg nød det for det, men jeg er færdig også det tænker min tid ville har været bedre brugt på en af de mere originale spil that've udgivet i år. Jeg elsker at se Borderlands omfavne FPS tendens ukonventionelle bevægelse. Bortset fra den lave tyngdekraft springende, men Pre-Sequel ikke gøre meget for at opfriske det, vi har spillet siden 2012.
dommen