Spil Guider > videospil > alle video game > Dinocide anmeldelse

Dinocide anmeldelse

.

Dinocide
fra AtomicTorch er en tilbagevenden til NES æra af spil på flere måder end blot sine 8-bit stil grafik - det har også masser af arkaisk, frustrerende gameplay
< p> NES-æra af spil huskes for sine 8-bit grafik, chiptune musik og blisteringly svære spil. At finde balancen mellem frustration og sjov var nøglen til succes i de dage i NES, og så når en udvikler forsøger at replikere fornemmelsen af ​​spil fra denne æra, står de over for det samme dilemma. Desværre for indie-udvikler AtomicTorch, retro tilbagevenden Dinocide
er langt mere frustrerende end det er sjovt.

Det er ikke en gradvis stigning til frustration enten. Tværtimod Dinocide
brat går fra at være ekstremt let for den første halvdel af spillet for at utroligt hårdt i andet halvår, i hvad der svarer til en af ​​de mest disharmonisk vanskelighed spikes man sandsynligvis stødt på i gaming.

En af grundene til, at den sidste halvdel af spillet er så frustrerende er dens opgørelse system. Som spillere fremskridt gennem Dinocide
, de er i stand til at indsamle våben, dinosaur mounts, og ædelstene til at hjælpe dem på deres eventyr. Disse elementer kan findes i niveauerne, og de tilsættes til opgørelsen ved at afslutte niveauer med dem. Spillere er derefter i stand til at bruge disse elementer senere i deres fritid, men bruger dem og døende resultater i de elementer forsvinder helt.

Så den første halvdel af Dinocide
er brugt opbygge opgørelsen, da der er lidt at ingen grund til rent faktisk at udstyre noget før jeg går i niveauet på det tidspunkt i spillet. Så er det muligt at komme gennem den anden halvdel uden brug af de mere magtfulde våben eller mounts, men går uden er latterligt svært til tider.

Den værste del er, at i de senere niveauer, hvis opgørelsen er opbrugt, er spillerne tvunget til at holde skubbe igennem og håbe på det bedste. Der er ingen tilbageskridt i Dinocide
, som synes som en mærkelig valg givet opgørelsen systemet på spil. Det virker som om det ville være langt mere fornuftigt at opfordre spillerne til at spore tilbage til tidligere niveauer for at opbygge deres beholdning for at afhjælpe vanskelighederne ved de senere niveauer, men da det ikke er tilfældet, bliver stort set meningsløst i senere lagersystem faser af spillet.

de elementer, som spillerne kan indsamle, og efterfølgende mister takket være billige dødsfald, spænder fra våben som tomahawks og boomeranger til mounts såsom en ildsprudlende T-Rex. Der er faktisk en håndfuld forskellige dinosaur mounts, at spillerne kan få i spillet, og mens de hver har lidt særheder, der sætter dem fra hinanden (for eksempel kan T-Rex gå på lava, og plesiosaurs kan svømme under vandet ), de ikke at gøre én føler, at meget mere kraftfuld.

en fordel ved de mounts er, at de giver spillerne en anden sundhed bar. Ligesom i Adventure Island of NES spil, der tydeligt inspireret det, hovedpersonen i Dinocide
har et konstant nedbryder sundheden bar, der skal fyldes ved at indsamle de forskellige frugt og kød flyder rundt niveauerne . Tager hits fra fjender får ens helbred bar at nedbryder på et endnu hurtigere tempo, så spillerne skal bevæge sig hurtigt gennem niveauer for at skaffe føde, og samtidig være forsigtig for at undgå at løbe ind i fjender.

Denne sult gameplay mekaniker tilføjer en følelse af presserende at sagen, og uden det, Dinocide
ville være en endnu mindre spil. Denne mekaniker resultater i nogle virkelig spændte og spændende øjeblikke til tider, og er et indblik i, hvor stor Dinocide
kunne have været, hvis udviklerne bare sammenknebne et par ting om spillet.

Desværre, de førnævnte spændte øjeblikke er få og langt imellem, og spillet bliver hurtigt kedeligt under manglen på disse øjeblikke og på grund af at gentage niveau temaer. Disse niveau temaer, såsom ørkenområder, undervands niveauer mv, er ikke engang samlet, hvilket gør spillet føler usammenhængende som spillere tilfældigt hoppe fra det ene tema til det næste, dræbte enhver følelse af meningsfuld progression eller kontinuitet. Det hjælper ikke, at ud over forskellige æstetiske og fjendtlige typer, disse forskellige niveauer består af stort set de samme fantasiløs platformspil mekanik på arbejdspladsen.

platformspil monotoni sjældent brudt op, og det grundlæggende gameplay ændrer ikke fra start til slutte. De eneste situationer, hvor spillerne har andre mål udover at komme fra den ene side af skærmen til den anden er under boss-kampe, men i løbet af vores tid med Dinocide
, vi kun stødt på to. Disse møder var let højdepunktet i oplevelsen, så kun få at opleve et par af dem var skuffende at sige det mildt.

Siden den første gang gennem Dinocide
kan være temmelig kedeligt med kun et par boss kampe at bryde op gentagelse, det gør afspilning spillet en uønsket udsigt. Til AtomicTorch kredit, der er ting smidt ind i blandingen for at forsøge at tilføje replayability, såsom at tillade spillere at vælge mellem to niveauer på nogle punkter. Man skulle tro det ville opfordre spillerne til at gå tilbage igennem og se, hvad den anden vej har at tilbyde, men niveauerne er ikke anderledes nok fra hinanden til at retfærdiggøre at gøre det. AtomicTorch også tilføjet en dedikeret hastighed run mode for at tilskynde replayability så godt, og mens det er interessant og værdsat, det vil sandsynligvis også have begrænset appel.

Dinocide
kan være en skuffelse, men AtomicTorch har vist i fortid, at de er en dygtig indie-udvikler, med deres tidligere indsats, VoidExpanse
, en langt bedre spil. Som vi bemærkede i vores VoidExpanse
gennemgang, at spillet var stærkt vanedannende og sjov, så forhåbentlig den tredje titel fra den unge studiet har mere til fælles med det end Dinocide
.Trailer

Dinocide
er i øjeblikket tilgængelig til PC. Spil Rant blev givet en pc kode for denne anmeldelse.

Relaterede artikler