survival horror-genren har været til en masse interessante steder i sent - især i indie scene med spil som Slanke The Evil Inden The Evil Inden Sebastian spiller en afgørende rolle i undergraver scariness ud af The Evil Inden den kamp vil være bekendt for alle, der har dabbled i Resident Evil I stedet for at ammo svært at finde, The Evil Inden Bevarelse af ammunition er desto vigtigere på grund af det faktum, at nærkontakt er effektivt ubrugelig. På trods af at Sebastian bærer en kniv, som han kan bruge til stealth drab, er det ikke muligt at bruge denne kniv som våben i kamp (han i stedet slagler ineffektivt med fødderne og knytnæver) og andre nærkampsvåben fundet spredt rundt er enkelt- kun bruge. Nedskudte fjender kan brændes ihjel med en kamp, men Sebastian kan ikke holde mere end fem kampe på én gang uden at opgradere sin match-transporterer færdighed. Nej, virkelig. Faktisk er de fleste af de vanskeligheder i The Evil Inden The Evil Inden Når det kommer til fjendens typer, det er en sikker satsning, at kun om hver spiller vil finde deres mindst foretrukne én i The Evil Inden Det er ikke længe før den sande terror i spillet er afsløret at være verdslige gentagelse. The Evil Inden handlingen i The Evil Inden Ligeledes miljøerne gå på en turné gennem alle de gamle favoritter: grave, underjordiske huler, kirker, palæer, sindssygeanstalter, slagterier mv The Evil Inden Havde The Evil Inden The Evil Inden
fem nætter på Freddys
- men de trailere til Resident Evil
skaberen Shinji Mikami nye titel The Evil Inden
lovede nostalgiske lang tid spillerne en tilbagevenden til fornemmelsen af klassiske Resident Evil
og Silent Hill
poster.
sikkert minder om Silent Hill
Resident Evil Hotel ( resident Evil 4
, at være helt præcis). Det er også minder om Alan Wake
, Outlast
, Dead Space
og flere andre horror titler fra det seneste årti. Det føles som et spil, der er mere optaget af at forsøge at polere den gamle, end det er med at forsøge at indføre noget nyt, men ingen mængde af glans kan skjule en alder af møblerne.
's historie snubler ved den første forhindring ved handcuffing spilleren til en kedelig og smerteligt generiske hovedperson. Detective Sebastian Castellanos er en bister-udtryk, forrevne-faced, tredive noget brunette hvid fyr med skægstubbe og en tragisk baggrundshistorie. Der er ikke meget andet at sige om ham. Sebastian bidrag til spillets atmosfære i høj grad består af udråb som "S ** t!" Og "Hvad f ** k?" Som nitning som det er at høre en kede stemme skuespiller recitere bandeord, vil hans dialog snart gøre du ønsker at Sebastian kunne være en tavs hovedperson.
, af den simple grund, at han ikke nogensinde synes at blive bange. Mens bliver jagtet gennem affældige haller et sindssygehospital med en rædselsvækkende, skrigende, teleporting edderkop boss monster, der efterlader blodige håndaftryk i sit kølvand efter bryder ud af vægge og gulve, Sebastian brokkerier exasperatedly, "Hvad er det med dig?" - Som selvom blodtørstige edderkop monster er en nagende kæreste, der netop har fortalt ham for at sætte sin øl ned uden en coaster.
franchise. Når det kommer til de lavere rangerede bøller (en samling af ligegyldig zombier med stumper af metal skubbede i deres organer), deres hoveder eksplodere i en velkendt og tilfredsstillende måde, og gamle taktik som at løbe rundt for at samle en zombie fanklub før hvirvlende rundt og banke dem alle ned med en enkelt shotgun blast vil gøre underværker. En anden Resident Evil
regel, der har fremført: smadre alt
. Disse århundreder gamle urner har en temmelig stor chance for at indeholde ammunition, sprøjter eller krukker af grønne goo at Sebastian bruger til at opgradere sine evner.
håndhæver brutale opgørelse begrænsninger, som betyder, at i de tidlige faser af spillet vil det ikke være muligt at foretage mere end 10 runder for nogen våben. Våbnene selv er besværlige, med langsomme reload og brand satser. Dette er en fantastisk måde at skralde op spændingen, men en mindre gunstig funktion i kampen er kombinationen af tvungne slag i meget stramme hjørner med et kamera, der er slet ikke tilfredse over at blive lukket inde.
er mindre på grund af den sejhed fjender og mere på grund af Sebastians handicap. Hans "snigende" mode er smerteligt langsomme, og det er ikke muligt at sigte eller genindlæse et våben, mens sammenkrøbet. Ikke kun det, men Sebastian kan ikke sprint i mere end et par sekunder (grænsen i begyndelsen af spillet er tre sekunder) uden bøjning, hvæsen og klamrede på hans bryst - en animation, der i sig selv tager flere sekunder, og som Sebastian flittigt fuldender uanset om han er alene i et rum eller ved at blive lemlæstet af en 10 fod høj mutant. Hvordan i alverden denne mand bestå de fysiske tests, der kræves for at være i politiet? Kniv kamp faktisk ikke muligt i spil
er en yderst boss-tunge spil. Fra gigantiske muterede ulv skabninger til den førnævnte spider monster, de boss-kampe og mini-boss-kampe er hyppige og til tider back-to-back. Cheferne tage en masse straf og føler meget mere som stående svampe end de andre fjender i spillet, men de fyldes op til det ved at have interessante og varierede designs. Desværre er spillet så tilfreds med disse designs, at spilleren er tvunget til at kæmpe bestemte bosser igen og igen, og i nogle tilfælde de boss-kampe faktisk ikke involverer kæmper chefen - bare kører væk fra det under forsøget på at løse en låst dør puslespil.
. Spillet har usynlige fjender, uovervindelige fjender, respawning fjender og flere fjender, der kan bruge insta-kill bevæger hvis de kommer tæt nok. Det mest frustrerende af disse kommer i løbet af et kapitel i spillet, hvor spøgelsesagtige antagonist Ruvik vil poppe op i midten af achingly langsomme døråbningen animation og dræbe Sebastian før spilleren kan endda forsøge at løbe væk.
var designet til at blive spillet på konsol, ikke PC, og det er særdeles tydeligt i redde systemet. Manual sparer er kun mulige ved at besøge en verdensfjern psykiatrisk afdeling og taler til den gådefulde Sygeplejerske Tatiana, og autosave punkter er lige langt nok fra hinanden, at spilleren ofte vil blive sendt tilbage til at færdiggøre de sidste 5-10 minutter af gameplay hele igen.
stort set skjult for den første halvdel af spillet (der beløber sig til omkring syv eller otte timers har ingen idé om, hvad der foregår, eller hvorfor), og når det gør endelig dukke det er temmelig standard stuff. Spillet ser ud til at sætte kryds et survival horror-troper checkliste, der omfatter emner som motorsav-wielding galninge, dårlige barndom, gale videnskabsmænd, snoede eksperimenter, psykiske forbindelser, umulig plads og tunge hints at alt spiller ser kun foregår inde i Sebastians hoved .
kunne karakteriseres som et museum for overlevelse Horror, vejlede spilleren gennem en række drømmerier om fortiden uden at tage nogen skridt ind i fremtiden. Det faktum, at det slidbaner godt slidte stier ikke gør det et dårligt spil; nogle af billedsprog kogt op af Tango Gameworks er virkelig imponerende og i stedet for atmosfærisk terror det gør til tider opnå nerve-raslende niveauer af spænding under boss-kampe og actionscener. Det er også værd at understrege, at dette er en meget
flot spil, hvis lidt for besat af at være "filmisk".
blevet frigivet ti år siden kunne have blæst folk væk, men i 2014 er det simpelthen føles derivat. Det er ikke særlig skræmmende, gameplayet er ofte frustrerende og historien er ikke overbevisende nok til at motivere skubbe frem til at finde ud af mere. Hardcore survival horror-entusiaster bør absolut tjekke den ud for monster design og RE4
-esque gåder og bekæmpe, men alle andre kan føle sig frie til at give det en miss.
er ude nu til PC, PS3, PS4, Xbox 360, og Xbox One. Denne gennemgang er baseret på pc-versionen.