Spil Guider > videospil > alle video game > 'Tyv' anmeldelse

'Tyv' anmeldelse

Garrett Master Thief er tilbage! Og han lider de mest fashionable af videospil hovedperson lidelser: hukommelsestab. Efter en prolog, hvor Garrett og hans utålmodige ex-lærling Erin pause i alt for bogstaveligt på en mystisk ceremoni, der udføres af den tyranniske Baron Northcrest, Garrett vågner op i en vogn bæres tilbage ind i byen, og finder ud af, at han har været mangler for et helt år.

lidt gør han ved, at det faktisk har været ti år siden hans sidste udflugt. Eidos Montreal fik udleveret væsentlig opgave at tage en af ​​de mest indflydelsesrige titler i historien om stealth spil og forsøger at skabe en værdig opfølgning. Var denne mission en succes? Ikke rigtig, men det er bedre end ingen Thief
overhovedet

Disse dage er det føles ligesom de fleste stealth spil - Splinter Cell:. Blacklist
er blot ét bemærkelsesværdigt eksempel - synes at have stealth som blot en mulighed, efterlader masser af plads til at rumme spillere, der blot ønsker at oplade i, skyde alle i ansigtet og derefter få klappede på hovedet med XP. Thief
har sin egen version af denne, klassificering spillere som 'Ghost', 'opportunistisk "eller" Predator ", afhængigt af hvilken type stealth tilgang er taget (igen, svarende til Blacklist
) , men med Thief
stealth er
virkelig den eneste metode. Prøv at stå mere end én vagt frontalt og du vil sandsynligvis dø, før de selv bryde en sved.

Selv med tavse, snigende takedowns der er en fornemmelse af, at spillet er tavst spottende afspilleren for ikke at finde ud af en enkelt middel til at snige sig rundt den intetanende fjende. Mens andre områder af Thief
kunne være svag, stealth er virkelig, hvor det skinner: forsigtigt nedslående spilleren fra at tage den nemme vej af stump-tvinger deres vej gennem hvert niveau ved at tilbyde fristende underjordiske stier eller ruter gennem spær.

Selv mørket synes at tage på en sit eget liv, med skiver af skygge skiftende og bevæger sig som vagter gå forbi med tændte fakler, så Garrett at bevæge sig med dem. De fjendtlige sigtelinjer er fint udformet, så i stedet for at vente på en vagt til at vende ryggen helt er det muligt at bare vente på ham til blik væk, før swooping fra en skygge til den næste.

gameplay mekanik selv føler poleret . Garrett bevæger sig med flydende og nåde, synet af hans hænder svæver ud foran, da han hug tilføje til fordybelse. Det absolut føles bebo liget af en tyv, især når Garrett kører sine tynde fingre over en reol på jagt efter en skjult switch eller lydløst skiver et værdifuldt maleri ud af sin ramme ved hjælp af en barbermaskine. Flytte gennem miljøer kræver både tålmodighed og sans for detaljer, som farende forbi en hund eller fuglebur kan straks bryde Garrett dæksel, og bevæger sig for hurtigt i den forkerte terræn vil medføre nok støj til at advare nærliggende vagter.

city ​​har sin egen unikke stil, og at stil er nusset, beskidt og dyster. Det er mere eller mindre hvad du ville forvente fra en by plaget af fattigdom og, ja, pest, men homogeniteten af ​​gaderne har den uheldige bivirkning, at gøre det utroligt nemt at fare vild. Dette problem forværres af en in-game kort, der er en ubrugelig rod af uransagelige rektangler, og bortset fra at spore specifikke quests det er heller ikke muligt at angive en brugerdefineret waypoint.

Selv dette måske ikke have været for meget af et problem, hvis Citys niveau design var en smule mere venlig, men omkring hvert hjørne er en blindgyde eller en lastning skærm. Tilsyneladende en af ​​de "særlige skatter" opkræves af Baron Northcrest var en Dør Skat, så de fleste af dørene i spillet er gjort bizart ikke-funktionelle, med hverken håndtag eller låse. Nogle af husene bliver magisk låst ved at acceptere en bestemt side-quest fra Basso, der giver tilladelse til at bryde ind, men for det meste Garrett vil i bedste fald kun kunne få adgang til et lille rum af husene, han invaderer og afhente et par af mindre nipsgenstande.

Det, der virkelig gør udforskning en hovedpine er imidlertid lastning skærmbilleder. Eidos Montreals første projekt var Deus Ex: Human Revolution
, men verden, der er blevet skabt her føles mere som Deus Ex: Invisible War
. Byen er opdelt i et væld af små distrikter, og der er en belastning skærm mellem hver enkelt. Nogle gange loading skærmen er skjult bag en uskadelig udseende vindue, så i stedet for at bryde ind i et hus afspilleren uforvarende transporteres til en anden del af byen helt. Hyppigheden af ​​lastning skærmbilleder voksede hurtigt irriterende på en high-spec PC, hvor de varede kun et par sekunder, så på en mindre kraftfuld maskine, de skal være smertefuldt.

Også udviklerne tilsyneladende sænket alle deres karakter design dollars i Garrett, så resten af ​​byen er polstret med billige kloner. På flere punkter er det muligt at finde den nøjagtige samme tigger sidder ved siden af ​​sig selv, både mænd nå ud med identiske, samtidige bevægelser og identiske tomme udtryk på deres identiske ansigter. Creepy.

Mens der er nogle gode skriftligt på Thief
, det er ikke fundet i hovedhistorien. Plottet føles som det blev strikket sammen fra uanset blev tilovers i bunden af ​​clichà © bargain bin. Tilbageholdende helt? Check. Mystiske, almægtig glødende MacGuffin? Check. Jomfru i nød? Check. Rich tyran? Check. Rotund kloge-krakning ven? Check.

På et tidspunkt et tegn faktisk siger ordene, "Vi er ikke så forskellige, du og jeg," før de blev overdøvet af lyden af ​​tusind spillere facepalming. Historien er hovedsagelig en engangs smule fnug at holde Garrett - som er blevet belemret med standard mandlige video game hovedperson personlighed (sardonic og lidt irriteret) og en generisk bister stemme at matche det -. Pendulfart sammen fra et sted til det næste < p> Da de nåede de steder, Thief
betyder afhente noget. Niveauerne er for det meste godt designet med masser af loot udtagning og forskellige punkter af afstigning til bygningerne, der skal infiltreret. Der er den fornødne "skræmmende" mission: Den Moira Asyl, som er en transparent rip-off af bukserne-wettingly skræmmende Shalebridge Cradle kapitel fra Thief: Deadly Shadows
, men desværre ikke helt nå disse højder på grund af atmosfæren handles på for billige hoppe forskrækkelser. Den Moira Asyl er ikke desto mindre den mest mindeværdige mission i spillet, primært takket være en effektivt udformet og virkelig uhyggelig drøm sekvens.

En anden af ​​ Thief
's styrker er mængden af ​​tilpasning til rådighed. Garrett kører kommentar ( "Hey! For at løse dette puslespil jeg skal trykke på begge knapper inden for en bestemt tidsfrist! Fik du det?") Kan slås fra, hvis det bliver lidt for rist, som kan waypoints, Focus evne , fjender 'alarm stikord og mange andre spil mekanik, som hardcore spillere kan finde tilføje for meget hånd-bedriften til oplevelsen. Belønningen for at gøre spillet sværere at spille er ekstra point. Du kan derefter vise punkterne til dine venner, og de vil blive imponeret. Sandsynligvis.

Selvom dette kan synes ulogisk med resten af ​​revisionen, Thief
er absolut et spil, der er værd at spille. Det bliver en anbefaling, trods det endelige resultat, og dens mange, mange, mange
fejl, fordi stealth gameplay er virkelig stor, og med rene stealth spil bliver sådan en sjældenhed det glædeligt at finde et spil, der virkelig bringer kunsten at tyvagtige til livet.

_____

Thief
er tilgængelig nu til PC, PS3, PS4, Xbox 360 og Xbox One. Denne gennemgang er baseret på pc-versionen.

Relaterede artikler