Spil Guider > videospil > alle video game > 'Papers, Please' anmeldelse

'Papers, Please' anmeldelse

Hvis udmærkelser blev uddelt i kategorierne som "mest kedelige lydende Premise" eller "Game Mechanic ingen spurgte til ... Ever" og derefter uafhængig udvikler Lucas pavens Papers , venligst
ville score det rent bord i år. Turning en virtuel daglige trummerum på et tilsyneladende banalt besættelse i et spil folk ville faktisk ønsker at spille er ikke nogen nem opgave, men det er ikke desto mindre den ene Paven besluttede at forsøge at tackle.

Faktisk Papers, Please
ikke tilbyde mere end dens simple mekanik ville indebære, men er det nok til at gøre det standout blandt de stadigt voksende og konkurrencepræget indie marked? Læs videre for at finde ud af

Der er ingen grund til at være koket om denne ene:. Papers, Please
er absolut en forbavsende strålende øvelse i spildesign. Med ingen prangende grafik bag det, et niveau af narrativ tilbageholdenhed uset i de fleste titler (indie eller AAA), og endelige resultater så dystre, at det slører linjerne i "sjov i spil," Papers, Please
er en spil, der skal opleves at blive troet. Det spiller med mange gaming konventioner, spillere er blevet konditioneret til at reagere på, og det gør det på en måde, der skaber intet mindre end spiller spænding, moralsk tvetydighed og endda et par overvejelser om den aktuelle situation i den nationale og verdens sikkerhed. Spillet gør så meget med så lidt.

Ligesom Limbo
, Paper, venligst
er fuld af mekanik og stilistiske valg, der er kun der for at styrke og formidle forskellige aspekter af spillet , det være sig tematisk eller fortælling. Alt fungerer for spillet, og intet er overflødigt. Som antydet før, at beskrive den grundlæggende gameplay her ville næsten helt sikkert skræmme væk enhver gamer ikke specifikt søger denne titel. Spillet starter med den herlige proklamation, at spilleren har "vandt arbejdskraft lotteriet", og dermed en opgave for en grænse checkpoint degnen, i den fiktive land Arstotzka. Arstotzka har for nylig afsluttet en flerårig krig med nabolandet Kolechia, og spilleren skal kontrollere dokumenterne fra nogen krydser gennem grænsebyen Grestin.

Det er det. Det er spillet. Spilleren har til opgave at kontrollere og verificere dokumenter og enten stempling disse dokumenter med et "Accepted" eller "Denied" etiket. Spillet er opdelt i arbejdsdage. Hver morgen får du et sæt retningslinjer for, hvem der kan blive lukket ind og penge gives for hver person, du hjælpe. Lav en fejl ved ikke at dobbeltkontrol en fødselsdag eller pas udløbsdato, og det er muligt at være kuperet løn.

I slutningen af ​​den første dag, men det bliver klart, at "vindende" dette job måske ikke har været så herligt efter alle som spillet afslører den store familie spilleren skal sørge for på en yderst mager løn. Udgifter som varme og mad, på toppen af ​​husleje, alle skal tages i betragtning. Hvis nogen bliver syg, medicin er ekstra. Lad en af ​​disse "luksus" gå og statusindikatoren ved siden af ​​hvert familiemedlem betegner, om de er kolde, sulter eller meget syg. Lad dem gå alt for længe, ​​og spilleren vil finde sig uden "byrde" af et levende familie ret hurtigt.

Denne enkle set-up fungerer som den første grundlæggende motivator, der vil påvirke enhver beslutning derefter. Intet som en familie på randen af ​​sult for at tænde bål under den virtuelle posterior. Hvilken bedre motivation end at hoppe ind den anden dag og begynde stempling pas to ad gangen, ikke? Ikke så hurtigt.

Mens det enkle svar er naturligvis synes at være at arbejde hurtigere, Papers, Please
er ikke villig til at gøre det så let. Hver morgen forsiden af ​​den lokale avis viser dagens overskrifter. Spilleren er berettede historier om en terrorist bombefly de kan have lad igennem, eller hvordan det sorte marked handler er nu boomer på grund af tilstrømningen af ​​indvandrere. Alle disse hændelser forårsager behovet for strengere retningslinjer optagelse, hvilket betyder en proces, der tager længere tid, hvilket igen betyder at beslutte, om ikke at gøre arbejdet hurtigt, eller gøre arbejdet godt. Og alligevel, på trods af at det at være et valg mange kan relatere til, det er, når spillet sætter spilleren i stand til at træffe en umulig beslutning, at spillet virkelig skinner.

For eksempel, når en ung pige kommer gennem linje og beder for dig ikke at give sin nye arbejdsgiver, i dette tilfælde en potentielt voldelig bordel ejer, af frygt for hendes sikkerhed, det virker som en tjeneste, at nogen ville overholde. Men når mandens papirer alle tjek og ikke indrømme ham kunne betyde tab af penge afgørende for medicin, der kan redde dit døende søn, er beslutningen om ikke at blive så klar. Eller hvad adskille en mand og kone, der flygter fra volden i et andet land alle, fordi konen manglede et dokument? Vil du lade din familie gå uden varme til en anden dag grundet bliver forankret i løn for at lade konen glide af eller vil du ignorerer hendes bønner om hjælp og splitte parret op, fordi din lejlighed varme ikke har været på i dag? Disse er blot et par af de situationer, hvor du er tvunget til at beslutte, hvad der er vigtigst for dig, og hvad du er villig til at gøre for din familie, sikkerhed, land og personlig menneskeheden. Og selvfølgelig, de førnævnte avisoverskrifter er der hver morgen for at vise effekten af ​​dine beslutninger. Gør, hvad du synes er det rigtige ikke altid kommer til at føle sig rigtige, især når omfanget af dine handlinger begynder at nå langt ud over bare dig og din familie.

Dette er nervepirrende nedsænkning i polar-modsatte ende af spektret i forhold til noget i retning af Uncharted
serien. Selv om disse spil er alle om sensorisk stimulation, billed- eller lydform og taktile realisme, Papers, Please
anvender en af ​​de mest underudnyttede værktøjer i spil, når det handler om at opbygge nedsænkning: realistiske konsekvenser. Uanset hvor mange mennesker Nathan Drake mord i navnet på at finde nogle gyldne nipsting, vil han altid være helten. Papers, Please
, på den anden side, er ikke villig til at give spillerne den samme fortælling sikkerhedsnet, og det er smerteligt effektiv.

Visuelt spillet tager en forenklet tilgang, æstetisk formidler fornemmelsen af spillet. I et ord, det ser undertrykkende. Dens enkle og rå look, kombineret med en farvepalet fyldt med grå, hjælpe cementere spilleren i spillet daglige trummerum, og tilbyder ikke nogen form for visuel udsættelse fra spillets dystre fortælling udsigter. Soundtracket udnytter den samme filosofi. Det er march-lignende chiptune score behændigt kun opstår under non-gameplay dele af spillet. Når det er tid til at arbejde, er det tid til at arbejde, og der er ingen fløjtende bliver gjort for at hjælpe distrahere fra opgaven ved hånden. Igen, begge aspekter har enkle valg at tilføje op til store fremskridt i den samlede vibe af spillet.

Hvis nogen kritik skal opkræves, er det, at genspille spillets story mode ikke rigtig varierer sagen op. Navne få ændret, men store begivenheder sker på de samme dage hver gang. Så mens replay værdien er høj, så alle spillets mulige slutninger kan ses, at få at se alle dem, når vil kræve at se nogle ting meget mere end en gang.

Papers, Please
ikke et spil for alle. Det er ikke engang et spil, vi kan garantere du vil have det sjovt at spille, i traditionel forstand. Ligesom ikke alle umagen værd film er sjovt at se, Papers, Please
ikke altid kommer til at sætte et smil på dit ansigt. Men den vifte af følelser spillet lykkes i at gøre du føler er værd at erfaringerne. Fra spørgsmål om personlige prioriteter for, hvor hurtigt du er villig til at invadere nogen fysiske privatliv, nægter dette spil til at lade op på afspilleren. Og efter alt er sagt og gjort, kan det meget vel være et spil, du er lettet over at være færdig med at spille, men det vil også være et spil, som du sandsynligvis ikke vil stoppe tænke længe efter at slukke det.

___

Papers, Please
er i øjeblikket tilgængelig til pc og Mac.

Relaterede artikler