Spil Guider > videospil > alle video game > 'Metal Gear Rising: Revengeance' Review

'Metal Gear Rising: Revengeance' Review

Sjælden er det spil, der formår at finde plads til en letsindig Teenage Mutant Ninja Turtles
henvisning og
en alvorlig diskurs om hvordan eufemistiske sprog er ansat til følelsesmæssigt sanitize grusomheder menneskeheden forpligter i verden. Begge kan findes i Metal Gear Rising: Revengeance
, en hyper-kinetisk, action-fokuserede udløber af Hideo Kojima s ærværdige Metal Gear
serie, udviklet af Platinum Games ( Bayonetta
, Vanquish
) under ledelse af Kojima Productions. Er Revengeance
en vellykket fusion af dens skabere 'forskellige følelser? Læs videre til Game Rant fulde gennemgang af Metal Gear Rising:. Revengeance

Revengeance
sikkert gør indtryk. Lethal cyborg hovedperson, Raiden, "forklædt" i en komisk overdimensioneret sombrero og poncho. Referencer til blandt andet, Star Trek II: The Wrath of Khan
og Dette er Spinal Tap
, plus Neal Shusterman roman Slap
, og eftervirkningerne af 11. september angrebene. Udskæring en fjende netop i halve, så narrer en kybernetiske ryg fuld af selvlysende blå gel fra det todelte lig, længe før enten flailing halvkugle rammer jorden. Intenst frustrerende vanskelighed spikes. Et våben lavet af skinnende, små, gummi-klædte arme

Metal Gear Rising:. Revengeance
er fyldt til bristepunktet med kyndige pop-kultur hentydninger og opvarmet politisk debat, øjeblikke af næsten enestående handling gaming badassery, og genial goofiness. Det er en feber-drøm om et spil, der ikke desto mindre er mekanisk skarpt og spidst tilgængelige for meget af sin spilletid.

Hjertet af spillet er overgivet til sine bekæmpe mekanik, som er shopworn og nyskabende i næsten lige mål. Med blot to grundlæggende angreb, let og stærkt, har Platinum udformet en nem at fatte, fleksibelt kampsystem, der belønner præcision, men er tilgivende af knap-mæskning. Gennemsnitlige møder mod gennemsnitlige fjender - som, heldigvis, ikke udgør en uforholdsmæssig stor del af spillets kampagne - kan efterlade spillerne føler enormt kraftfuld, grænser op til den ustoppelige. Havde der været omfanget af Revengeance s
kampmuligheder, ville spillet stadig være sjovt at spille. Tilføjelsen af ​​Blade-tilstand, dog skifter næsten alt.

I Blade-tilstand, tid bremser til en gennemgang. Raiden kan kirurgisk lokalisere enhver del af en fjende: lemmer kan udskilles (venstre arme er særligt eftertragtede), og hoveder kan kappet ret off. Fjender, der allerede har lidt tilstrækkeligt skade vise et lille rødt målet; skære gennem det at afsløre, at glødende blå rygsøjlen. Snappede cyber-rygsøjlen ikke kun genskaber Raiden helbred og energi, men bringer en hurtig afslutning på mødet.

I første omgang kan ramme dette mål eller hugge en bestemt lemmer være svært at pålideligt udrette. Flyet af Raiden angreb kan justeres til enhver ønsket vinkel, men i kampens hede - og med tiden i Blade-tilstand begrænset - det kan være svært at korrekt finesse. En alt for mange udsving i den høje frekvens katana klinge efterlader en bunke af hamburger, hvor en modstander plejede at være - selvom ganske vist, at kan sjov i sin egen ret. For den sags skyld, kan meget af miljøet på lignende måde demonteres. Snitning en forladt bil i tusinde små stykker helt sikkert har sin charme.

At charme svinder en smule, når resterne af decimerede arkitektur tilstoppes slagmarken, hindrer Raiden mobilitet. Det sker i rutinemæssige møder, men bliver mere af et problem under spillets hyppige boss kampe. For den sags skyld, er der ikke meget rim eller grund, som miljømæssige objekter er tilbøjelige til destruktion: en tårnhøj vejbro kan komme ned med et par hurtige skiver, mens en windowed butiksfacade forbliver uigennemtrængelig. Heldigvis er det let nok at identificere spillets destruerbare elementer. Raiden kan se en augmented version af verden (tror Arkham Citys
Detective tilstand, selvom kamp ophæver effekt), der klart identificerer hvilke objekter kan skæres op, ud over at afsløre skjulte power-ups og eventuelle ventende fjender .

bortset fra lejlighedsvise hænge op på hacket fra hinanden miljøelementer, traversal er en af ​​ Revengeance s
virkelige styrker. Ninja Run giver Raiden automatisk hoppe over forhindringer, glide under hindringer og adræt undgå laser alarmsystemer - ikke at tale om den maskingeværild, at resultaterne fra snuble dem. Raiden kan stadig angribe, mens den kører, og får en fiks, uendeligt anvendelig offensiv slide i processen. Mere end noget, Ninja Run gør Raiden en flygtig mål, som hjælper med at holde ham i live under boss møder. Det er sagt, de få udstillingsgenstand sekvenser, afhænge af Ninja Run - især Raiden racing op gennem en bygning, der er under voldsom angreb udefra - er blandt spillets absolutte højdepunkter

Så er der bosserne.. Revengeance
er bestemt ikke ondt for boss kampe, som udgør en betydelig del af sin spilletid. Nogle af Raiden s eventuelle modstandere bliver afsløret i de tidligste faser af spillet; andre kommer ud af ingenting. Uanset, hvert møde er unikt, og hver boss er tydelig (dog skuffende, en spidsrod af tidligere besejrede chefer ser ud på et tidspunkt i spillet).

Passende, de indledende kampe er praktisk tutorials. Senere slag kan være direkte straffe: spændende, puls-dunkende, og lejlighedsvis frustrerende som helvede. Nogle få vigtige kampe efterlader næsten ingen plads til fejl. Spillere skal nøje vurdere mødet, komme med en passende strategi, og udføre fejlfrit (som i praksis betyder kæmper chefen igen, og igen, og igen). Ingen af ​​disse konflikter er uovervindelige, men præcision, der kræves for at sejre er afgjort i strid med hovedparten af ​​ Revengeance
som igen er ikke uvenligt til knap-mashers. For at være klar, nogle chefer er veritable pushovers - selv sent i spillet - men et par tornede møder ru op Revengeance s
ellers glat progression

Der er en tredje vigtig komponent til Metal Gear. Stigende
oplevelse: filmsekvenser. En masse af dem. Mellem missioner mellem diskrete områder af en given scene, selv i disse mange boss kampe, Revengeance
er en talky, historie-tunge spil, der er ikke genert over at deltage i den politiske debat. For action sultne spillere, nogle af disse mellemspil er sikker på at være en turn-off. Andre er over-the-top til det punkt, munterhed - absurd, knytnæve-pumpende munterhed (ofte), men munterhed bare det samme. Det nye i Stigende s
historie fortjener at blive oplevet frisk, så ingen spoilere her. Lad det være nok at sige, at spillets stemmeskuespil er for det meste fast og dens lokalisering (med 8-4, Ltd.) er sterling. På den anden side, de bløde fokus og lejlighedsvis komprimering artefakter i det afsmeltede biografer markere dem som mindre imponerende end Revengeance s
generelt fremragende in-game grafik

Det er bemærkelsesværdigt, hvor klart Metal Gear Rising.: Revengeance
afspejler følelser både Platinum Games og Kojima Productions. Dette er virkelig et spil hverken studie kunne have produceret på egen hånd. Når det er sagt, er det rimeligt at spekulere på, hvem, præcist, publikum for Revengeance
er. Action spil junkier er tilbøjelige til at blive afskrækket af verbose, referentiel skøre af oplevelsen, mens spillere, der præmie disse kvaliteter bare måske ikke være i stand til at hænge med mere mekanisk krævende (læs: frustrerende) dele af spillet. Deres tab. Revengeance s
dikotomi er en styrke, ikke en fejl. Dens idiosynkratiske narrative og gameplay elementer styrke - i stedet for fortyndet - hinanden. Næsten ved design, Metal Gear Rising
vil ikke være for alle. Men, for selv de eksternt nysgerrig, det tjener en nem anbefaling

Metal Gear Rising:.. Revengeance
er tilgængelig nu til PS3 og Xbox 360. Spillet Rant revideret Xbox 360-versionen af ​​spillet

-

Følg mig på Twitter @HakenGaken.

Relaterede artikler