En selvudråbt puslespil platformerstabilizer fra udviklere Derek Yu og Andy Hall (Mossmouth), Spelunky Som navnet antyder, spillerne tager rollen som en af flere spelunking eventyrere, der skal rejse gennem en række miner i jagten på en mystisk skat. Minerne er behørigt mærket i numeriske værdier (1-1, 1-2, og så videre), fordi de ikke er bare forlængelser af hinanden, men alle er tilfældigt genereret. Skjulte blandt minerne er fjender, fælder, og andre dødelige elementer alle med ét mål for øje: at dræbe spilleren. Nogle kræver en godt timet pounce på hovedet, mens andre har brug for at blive ramt, fra en afstand, som spillerens pisk - og andre blot er uundgåelige. Døden er ikke blot en mindre gene i Spelunky For at undgå døden spilleren skal navigere minen ved hjælp af forskellige våben og redskaber, hvoraf nogle (ligesom bomben og kæmper krog) er givet i begyndelsen af et teaterstykke session, men i begrænset antal, mens andre skal købes via samleobjekter perler også spredt over hele minerne. Det er en hårfin balance af nøje målte skridt, nedrige spring og perfekt timede svip af spillerens pisk (standard, og nogle gange kun, offensive våben i spillet), og er temmelig rudimentær i naturen, sammen med at være en smule følsomt på kontroller. Selv den mest grundlæggende af bedrifter, hoppe fra en platform til en anden, kan være umulig på grund af flere forhindringer eksisterende kun at banke off en af spillerens fire hjerte stykker. Mekanisk set værktøjerne er der, men et par af dem til at føle en smule mindre end, og nogle (ligesom sprint) er kun der for at gøre tingene værre. Faktisk er de fleste af Spelunky s Uden nogen konsekvent kilde til sundhed genopfyldning -. Frøkener i nød er spredt over hele hver mine, men bringe dem til exit til gengæld for et hjerte stykke er en risiko i sig selv - og med døden lurer i alle retninger, mange vil se på Spelunky Plus, når en spiller mener, at de har en temmelig god styr på tingene, spillet kaster dem en komplet curveball i form af et niveau befolket med en særlig ond type fjende, eller et niveau, der er næsten helt i mørke. Tro mig, spillets hårdt nok med lys på. Cooperative play og et online hold deathmatch udbydes, men førstnævnte er kun lokal leg, og sidstnævnte er ikke noget at bemærke. At bringe en anden gamer ind i folden uden dem først oplever Spelunky I løbet af få minutter spillere vil have gjort deres sind op om Spelunky det føles næsten som Spelunky Har du haft chancen at tjekke Spelunky Spelunky -?. Følg mig på Twitter @ANTaormina
skæres fra samme klud som Super Meat Boy
eller Braid
disse frustrerende svære downloade spil set i de seneste år, men med et par elementer smidt i at differentiere sig. Det er overflødigt at sige, at spillet er en polariserende affære, der er så frustrerende svært det vil sende spillere pakning i sine første minutter, og vil fange andre i en menneskealder.
; Det er alfa og omega alle, da det sender dig tilbage til begyndelsen (1-1). Senere vil særlige poster og ulåste genveje hjælpe spilleren komme forbi den første generiske mine sæt, men i begyndelsen af gåen spillere vil blive ekstremt bekendt med farven brun og død.
design kan betragtes som en artsbetegnelse og uninventive - musikken bliver gamle hurtigt, udseendet er meget Nintendo-y og minder om Paper Mario
, og fjenderne er temmelig kedeligt - men det er den måde, hvorpå alle disse elementer tilfældigt mødes hver gennemspilning, der gør det så unikt, og velsagtens værd at se. Tilfældigt genereret miner er ikke kun for replayability skyld, selvom de gør spillet en konstant udvikling oplevelse, selv for de spillere, der kan brise gennem hele spillet. For resten af os dog, at tilfældigheden vil enten være en Guds gave eller et irritationsmoment, med lidt vrikke værelse
spekulerer på, hvorfor det blev endda gjort. Kontrollerne er ikke så poleret som de burde være for et spil dette udfordrende og uforudsigeligheden i døden kan føre til ikke bare frustration, men en uvilje mod at endda se spillets mere opfindsomme mine typer.
for sig selv er en ordentlig mundfuld, og fordobler sandsynligheden for en controller ender i stykker.
, og mange vil sige, det er ikke for dem. Udfordringen til underholdning forholdet er en stejl én og for nogle straf gluttons, eller dem, der kan forstå, hvad udvikleren Mossmouth forsøgte at gøre med deres tilfældigt genereret niveau koncept, vil det føles forfriskende og unikke - men for den fælles gamer det vil føre til en følelse af vrede over de 1200 Microsoft Points brugt.
, på et tidspunkt en indie titel til PC, ville have haft større succes som en rabat iPhone spil i stedet for en konkurrencedygtig prissat downloades - ikke på grund af sin manglende værdi, men på grund af flabet karakter af oplevelsen. Sid mig ned i et par minutter, og jeg har det sjovt, men beder mig om at spille Spelunky
med et formål, og jeg er forpligtet til at smide min controller ud af vinduet.
? Tror du der er stadig plads til uhyggeligt svære spil, der hviler deres laurbær på en smart koncept
er nu tilgængelig på XBLA