Spil Guider > videospil > alle video game > 'AMY' Review

'AMY' Review

Spil Rant Andrew Dyce anmeldelser AMY

Det er svært at tænke på en genre med en mere rabiat følgende end overlevelse-horror. Med titan franchises som Resident Evil
Silent Hill
at kæmpe med, en downloades titel ser ud til at bringe nye ideer og spil mekanik ind i mere end populær praksis af zombie-drab. Udvikler VectorCell kan ikke have navnet anerkendelse som nogle af deres konkurrenter, men fra det første kig på AMY
det har været tydeligt, at de var opsat på at gøre tingene anderledes.

Siden spillets udgivelse på Xbox Live Arcade og PSN tidligere på måneden, har titlen modtaget mere end en smule hård kritik fra både fans og kritikere. Men gør spillets fejl overmande sin originalitet, eller er de mere inspirerede mekanik og udfordrende gåder noget fans af genren vil være i stand til at nyde?

Dette spørgsmål er en ikke let besvaret, og spillets samlede oplevelse er noget, men en stabil en. For dem bekendt med den forudsætning af AMY
, historien er stort set en, zombie og rædsel spil fans vil være alt for bekendt med. Afspilleren træder ind i rollen som Lana, en kvinde opgave eskortere en mystisk, ung, autistisk pige ved navn Amy fra en bizar facilitet til at gennemgå test i et nærliggende hospital.

Snart parret befinder sig midt i en zombie udbrud , tvunget til at skjule fra dunkle statslige soldater hensigtserklæring om at holde infektionen indeholdt til bygrænsen. Lana skal unddrage militæret, afværge infektion og behandle nogle zombie brutalitet, alt samtidig beskytte Amy og forsøger at afdække mysteriet omkring hendes mentale tilstand og unikke evner.

Det er omtrent lige så meget historie som spillet nogensinde forsøger at fortælle , og hurtigt tager et bagsæde til mekanikken selv. Det er lidt af en misvisende at beskrive AMY
som en komplet overlevelse-horror-spil, da Lana og Amy er begge dårligt rustet til at håndtere farerne ved en zombie udbrud. Våben er begrænset til klubber og brækjern, og er for skørt til at vare mere end et dusin strejker - betyder spillere er bedre stillet undgå eventuelle træfninger overhovedet. Resultatet er, at bekæmpe, også tager anden prioritet til den vigtigste komponent i de spil:. Stealth og traversal

Uanset om det er afsatser, der skal shimmied sammen, eller elevatorer, der skal systematisk sænkes og hæves, Lana er ansvarlig for at hjælpe både hun og Amy undvige og flygte. Mens spilleren har fuld kontrol over Lana, kan det samme ikke siges om Amy (bortset fra hendes psykiske angreb). Den unge, mute pige kan være i stand til at tage retninger fra hendes eskorte til en vis grad (kravle gennem en slids, trykke på en knap, når jeg fortæller dig, etc.), men oftere end ikke, vil spilleren nødt til både billedligt og bogstaveligt talt holde Amy hånd overalt.

Mens de forskellige gåder bliver løst, den overordnede trussel mod Lana er af selve infektionen, langsomt gøre hende til en af ​​zombie former og dræner hendes liv. Den eneste måde at overleve er at forblive tæt på Amy - der på mystisk vis er immune over for sygdommen - og injicere modgift mellemrum når tvunget til at rejse alene. Mens alle disse mekanikere viser utrolig løfte og nogle inspirerede tænkning, de mange måder, hvorpå udførelsen falder kort er det indtryk AMY
giver.

Det største problem er, at alle disse mekanik og udfordringer kun lykkes, hvis spilleren handler i den præcise måde udviklerne forventer dem til. Vi er ikke bare taler om at skrue op et puslespil på det første trin og ikke vide det først langt senere - der er, at så godt - men de konstante måder fortællingen og erfaring glider grueligt af sporet. Igen, problemet er ikke de udfordringer, som udviklerne har sat for spillere bliver for svært (som de har siden hævdet som årsagen til de fleste kritik), men det overvældende frustration permanent til stede på selve kanterne af gameplay.

Besiddelse både evnen til at give liv og tiltrække zombie opmærksomhed, til systemet på plads kalder Amy til Lana side skal være sund for at fungere korrekt. Alligevel spilleren er sandsynligt at finde sig selv stirre på tværs af en lille plads på pigen, at trykke på knappen opkald, med absolut ingen overhovedet reaktion. Ligeledes til chase scener, der kræver Amy forblive hånd i hånd med Lana er fuldstændig mislykkedes, hvis den unge pige kommer i kontakt med en mikroskopisk væg, hindring eller endda hjørne taget alt for kraftigt.

Spillet er også opdelt i seks kapitler med tre kontrolposter inden, så en slip-up, dog mindre, kan resultere i op til 15 minutters gameplay skal gentages. Åh, og ikke vende kampen halvvejs gennem et kapitel ellers mister du nogen fremskridt fra sit udgangspunkt. Præcis hvorfor udviklerne troede, det ville tilføje udfordring og ikke almindelig og enkel irritation er ud over os, især når baseret på gameplay, der er helt trial and error.

I samme ånd, alle spil, der gør at bekæmpe en opgave alt for krævende for spillere til at stole på som en vigtigste taktik skal forme gameplayet omkring dette faktum. Overmandet fjender er en effektiv måde at tvinge spillerne til at ty til stealth og strategi, men ansvaret ligger derefter med udviklerne for at belønne dem, der fange på hurtig. Uendeligt-gydende fjender er en mekaniker så tæt på blasfemi som uendelig ammunition i moderne spil, og bruge det i forbindelse med et spil som AMY
er et dårligt valg i bedste, og decideret griefing på sit værste. < p>

Igen, alle disse udfordringer, frustrationer og straffe faktorer ville være acceptable, hvis den samlede oplevelse var det værd. Men med en ikke-eksisterende historie og generelt ligetil puslespil, AMY
's største forbrydelse er blot at være utilfredsstillende. Det spørgsmål, som spillerne oftest vil spørge sig selv er ikke "hvor skal jeg gå næste?", Men i stedet, "hvorfor er jeg faktisk spiller det?" Den eneste reelle overbevisende og veludført aspekt af spillet er selve miljøet, som kan være nok til at gøre kampagnen værd for alvorlige fans af overlevelse-horror.

Mens AMY
har tiltrukket kritik for sin eksistens, selve spillet er ikke en komplet fiasko. Gåderne er ikke brudt eller for stump, og mekanikken omkring Amy og Lana virker for det meste. Miljøerne er attraktive og overbevisende, og de kontekstuelle indikatorer for infektion er godt realiseret. Men ambitionen alene ikke kan føre til succes, og det er svært at tænke på et aspekt af gameplay, der udføres smukt. Da den handling at løse gåden ved at forblive i unødigt-lille vindue, hvor spillets systemet fungerer ordentligt er det eneste underholdning tilbydes af AMY
, de fleste spillere vil ikke finde det en interessant oplevelse.

Men for de mest inkarnerede fans af overlevelse-horror atmosfære og design, AMY
bare kunne være en bid mellemstore oplevelse, der er værd at prisen for optagelse. For dem, der foretrækker deres spiloplevelser til at være tilfredsstillende, stimulerende, poleret og ikke ivrige efter at komme i vejen for spilleren nydelse, er det nok bedst at styre klart.

AMY
kan downloades for 800 MS Points på Xbox live, og for $ 10 på PlayStation Network. Spil Rant spillede Xbox 360 version for denne anmeldelse.

Relaterede artikler