I en post-apokalyptisk verden hærget af atombomber, omverdenen er blevet beboeligt. De resterende mennesker har samlet sig i en underjordisk ly væk fra den barske ødemark udenfor, forsøger blot at overleve i deres nye omgivelser - men længslen efter at vende tilbage til deres tidligere liv udenfor er stærk og husly har sine indbyggere føler klaustrofobisk, buret inde ... crazy .
det er den dystre indstilling af Afterfall: sindssyge Som den eneste psykiater i samfundet, det falder på Dr. Tokaj til holde sammen tilregnelighed af de eneste kendte overlevende fra en ødelagt verden. I en af sine sessioner, den gode læge døser hen kun at være vågnet op af en særlig whiny patient. Så snart de skilles, han kan ikke ryste den følelse er noget galt, og snart anklaget for et ukendt forbrydelse, hvilket fik hele anlægget sikkerhed til at komme ned på ham. Umiddelbart spillere er smidt ind i en forvirrende situation, hvor deres eneste valg er at kæmpe tilbage gennem unødigt voldelige midler. Vi taler eksploderende hoveder med brækjern, voldelige - tilføjelse til en følelse af mørke i karakter. Mens vagterne uforklarligt forsøger at arrestere Tokaj, er spillerne tvunget til blot at gå med det, og uden en større motivation, det gør for en afbrudt og intetsigende problem at overvinde. Faktisk gamere føler, at samme afbryder med størstedelen af tegn, de vil støde på. Udveksling og mellemsekvenser, som er beregnet at føje til historien, der kedelig og lykkes kun at trække oplevelsen ned. Den ofte dårlig stemme virkende hjælper ikke problemet. Med hensyn til kamp, fjender repræsenterer en række mutant-lignende menneskelignende væsner, hvoraf nogle er groteske, hulking monstre, og spillerens eneste forsvar er en meget sjuskede kampsystem bestående af retningsbestemte knapper - kombineret med en knap til at angribe og en anden til forsvar, såvel som evnen til at unddrage sig eller tumble (tilsyneladende parkour var påkrævet pensum på Tokaj s alma mater). Swinging næver eller en fundet genstand, såsom rør, skruenøgler eller akser, er sporadisk og kræver lidt dygtighed eller strategi. Fjenderne har dog bedre styr på systemet og yndefuldt angribe i kombinationer spillere vil sandsynligvis aldrig kunne mestre. Når pistoler endelig gjort tilgængelige, kampene bliver lidt af en Cakewalk, men kan være en reel lettelse, når alene i særligt mørke rum. Ammo er spredt liberalt hele og kontrollen er solid, hvilket gør spillet klart mere tilfredsstillende som en shooter end noget andet Stemningen i Afterfall:. Sindssyge Soundtracket er et andet højdepunkt.. Aldrig for genanvendt eller banale, visse spor vil få en spillers hjerte racing og trække dem ind på scenen - især når de kombineres med quick-gang begivenheder, der øger spændingen. Desværre har en god portion af ansigtets animationer og stive krop mekanik ikke billetpris nær så godt, og på trods af en stærk og berigende score, vil ryk gamere lige ud igen. Puslespil er udbredt i hele og kan gå fra simple til opslidende i en kort span tid. De fleste er kontrolleret ved hjælp af de fire bevægelse knapper og spænder fra blot lagrer knap kombinationer, der anvendes i hacking, til tidsindstillet puslespil, der kræver spillerne til at rejse til flere områder (dvs. hårde). For det meste, gåderne var overraskende varieret og udfordrende for kun at bruge fire knapper og oftere end ikke formår at være sjovt. Indimellem instruktioner kan være for vag eller gåder nedbrydes til simple trial and error, men gåderne selv er nice udsættelse fra aktionen og intensiteten i spillet. De endelige hjernevridere nær slutningen af spillet vil have spillerne trækker deres hår ud - men er en velkommen udfordring efter en forholdsvis enkel begyndelse Afterfall:. Sindssyge Afterfall:. Sindssyge
. Mens som et publikum spillere indser at der er mere til denne fængsel ligesom facilitet med hints til en større mysterium at opklare, behøver begyndelsen dele af spillet ikke gøre meget for at vække interesse, noget en god åbner burde. En ofte-klodset script og ensformigt kamp kan gøre at spille en akkord, men smedning gennem kan være givende og visse aspekter gør det en interessant oplevelse.
er en af spillets støttepunkter. Spillet er fyldt med alle mulige ting, der går bump i natten - og bump de gør. De miljøer og tone gør perfekt brug af lyd til at holde spillerne på kanten og funderet i oplevelsen. Fodspor, maniske ravings, maskiner og andre uhyggelige lyde i omgivelserne vil gøre spillere frygter dreje ethvert hjørne. Også, belysning bruges med stor effekt. Når belysningen er dårlig, mere end bare synet er svækket - som snublende rundt i mørket giver frygt for at tage fat. Alt spillere se og høre kan forråde dem, der sigter bliver skrøbelig og skærmen fordrejer lidt. Det er en cool betinget mekaniker der ampere op krybning faktor betydeligt og vil have spillere travlt med at forsvare sig mod angreb af mørke væsener - og de vil
angreb
er et eksempel på et spil, der sidder omkring selv med fordele og ulemper. Kampsystemet er akavet, og da kampen er et stort fokus, hele oplevelsen lider. Klodset dialog og lavvandede interaktioner med tegn vil forlade spillere frygter filmsekvenser, især i åbningen, men hvis de kan skabe igennem der er en samlet fornøjelig oplevelse ved hånden. For et horror-spil, det gør genren godt, konsekvent leverer spillere med gås torne og en generel følelse af uro. Der er masser af sjov, der findes i Afterfall: Sindssyge
hvis spillerne har tålmodighed til at fortsætte med at spille, og titlen er specielt ambitiøst for en indie spil
er ude nu til PC med yderligere planer om at port spillets til Xbox 360 og PlayStation 3.