Jeg er en erfaren gamer. Efter nu samlet nogle 27 år inden for spil-spiller, har jeg oplevet alle slags følelser, når man spiller visse spil. Jeg har følt frastødning, vrede, frygt og triumf i spil før, men jeg tror ikke, jeg nogensinde har følt så alene, så trist, så isoleret og så virkelig urolig som jeg gjorde i min tid med Limbo for uvidende, Limbo Som navnet antyder, Limbo Du spiller en navnløs dreng, hvis mørke form er givet karakter kun af den stil af hans bevægelse og hans lyse, hvide øjne. Du vågner i skovbunden på kanten af helvede, vel vidende, blot, at du ønsker at finde din søster. På sit hjerte Limbo Limbo Spillets design er solid, stram og fokuseret på måder de fleste gode indie spil er, men dens produktion værdi er af højeste kvalitet. Animationen er værdig til en Disney-funktion, det visuelle er subtile endnu sagkyndigt kommunikative, og lyddesign er på niveau med nogen af Howard Shore flere atmosfæriske lydlandskaber. Ingen facet af spillet er overskud til den samlede oplevelse, og intet synes selv en tomme ud af sted eller unødvendige. Alt, det visuelle, lyd, animation og gåder, alle passer den æstetiske fornemmelse af spillet, og sammen tjener til at levere en jagende og foruroligende trist oplevelse, der er også en masse sjovt at spille. Det centrale triumf af Limbo En anden stor triumf, der sætter Limbo ikke et eneste ord tales i hele spillet, og alligevel Limbo Den måde, som den navnløse dreng kører, hvide øjne blinker, skildrer ham som ivrige og uskyldige sjæle, hvilket gør hans håbløse situation endnu mere trist og hans dødsfald hjerteskærende . De få andre børn ses lejlighedsvis i den første halvdel af spillet overbringe sådan unaturlig had i deres handlinger. De tålmodigt iagttog mig langvejs fra, da jeg gik, uvidende, i en af deres hæslige fælder, blot for at løbe væk, når fælden var sprunget, og jeg lå i stykker. Har jeg nyde spillet? Ja og nej. Gåderne er ofte geniale og denne sjældne høj kvalitet, vi normalt ikke får at se. Oftere end ikke, løsningen på en tilsyneladende uløselige puslespil blev efterhånden tydeligere, da jeg stirrede på elementerne i foran mig og begyndte at eksperimentere uden for normal gaming konventioner. Indrømmet, et par gåder er af "box-on-pres-plade 'sort, men selv i disse scenarier havde fysik objekterne omkring mig kan overføres på unikke måder. lære-by-død sektioner af spillet, som der er masser, ikke sidde godt med mig. Jeg forstår fuldt ud, at lade hovedpersonen dø så ofte som han gør, er en bevidst inddragelse og tjener til at illustrere, hvordan nådesløs verden af Limbo er, hvilket øger den samlede spænding af afspilleren. Det er sagt, den enorme mængde af billige dødsfald i dette spil havde mig grusning mine tænder og nå til off-knappen flere gange. Alt stemning i verden kunne ikke opretholde min god tro til tider. Dette gælder også de tilfælde, hvor de mørke platforme og nondescript kanter forgrunden kunst aktiver kombineret, sandsynligvis ved design, til at blokere min opfattelse på væsentlige øjeblikke, hvor jeg havde brug for at sige, stå ved det absolutte kanten af en afgrund eller tid et spring præcis således at hurdle over en roterende rundsav. De dødsfald, opstået under disse scenarier følte billige og uretfærdig og vred mig voldsomt. Det væld af tilgivende checkpoints i spillet, dog næsten gøre op for det. Næsten. Så vidt tempo angår, i første halvdel af Limbo jeg har set tale om Twitter og andre hjemmesider, der ligne dette spil til Braid Hos 1200MS /$ 15 jeg finder det svært ikke at anbefale Limbo Limbo
.
er et puslespil-platformspil, der er udviklet af danske tilflyttere Playdead Studios. I øjeblikket er det udelukkende tilgængelig på Xbox Live Arcade, og er den første titel i Microsofts Summer of Arcade 2010 sæsonen.
eksisterer i den fretful sted mellem mareridt og vågenhed. Taget fra det latinske ord "Limbus«, det bogstaveligt betyder 'kanten af helvede «. Meget passende, spillet er en drøm-lignende fuga af takkede industrimaskiner og hjemsøgte, fjendtlige skove, fyldt med rædsler både fysiske og psykiske.
er en 2D side-scroller, der beskæftiger næsten udelukkende i mørke, uden særlige træk figurer at formidle dine omgivelser. Gåderne i spillet er overvejende miljømæssig art, men vige for flere tidsfølsomme færdigheder-spiller som spillet skrider frem, og de miljøer, bliver mere fjendtlig. Krydret overalt, dog er et væld af 'gotcha' død-fælder, der underviser ved trial and error.
's kontrol ordningen menneskeaber den forsimplede karakter af spillet som helhed. Alle funktioner er blevet skåret ned til tre aktiviteter: bevægelse, hoppe og brug. Din tid inden Limbo
vil blive brugt løb, spring, sensationsprægede afsatser og skubbe og trække objekter for at løse gåder, som du søger efter din søster.
frem for andre spil, der tilbyder en lignende spillestil er, hvordan det giver meget lidt, men fremkalder så meget. Limbo
's kerne er, at alle andre puslespil, men dens æstetiske udførelse kræver din følelsesmæssige involvering, at sætte dig i en anden head-space helt. Dette i-sving låner mere tyngdekraften til dine handlinger og gør alt, hvad du gør mere meningsfyldt. Når du er denne investeret i din knibe hver puslespil løses, bliver endnu et skridt i retning af frelse, og hvert monster besejret er en frygt erobret.
bortset fra sine jævnaldrende er i den forsimplede og ordløse måde den giver absolut alt. De grundlæggende konturer af figurer i spillet verden er mesterligt udformet til at formidle deres mekanik, være de farlige objekter, der skal undgås eller elementer eller strukturer, du kan manipulere. Selv om der er ingen musik at tale om, den uforglemmelige lydlandskab understreger alt hvad du gør, pulserende og thrumming i subtile måder, sætte dig på kanten og sæt din hår på slutningen, kun at svulme pludselig, understreger nogle nyligt afsløret rædsel.
's atmosfære trækker på mange barndom frygt for mine. Jeg befandt mig ved mange lejligheder, så berørt af verden, at min indre barn ønskede at græde i total fortvivlelse. Det barndom frygt for at blive tabt, og alene i et fjendtligt sted er meget til stede og godt realiseret, selvom jeg ikke kunne fortælle dig præcis, hvad komponent af spillet forårsager den. De monokromatiske visuals blander skarpe silhuetter i forgrunden med diset skjolder af former og skygger i baggrunden, og kanterne af skærmen er vignetted, giver alt, hvad en klaustrofobisk fornemmelse. Over alt dette lys mætningsniveauer konstant flux, påberåber sig, at gamle Eko 1930 videofilm kvalitet. Alt om det sted, du er i føles unaturligt og skummel.
's 25 kapitler er noget mere sammenhængende og sjælfuld end sidstnævnte. De trug og dale af rædsel, puslespil og opdagelse er mere jævnt tempo i disse kapitler, og spillet er generelt lidt sjovere at spille. Den sidste halvdel skyr de personlige-antagonistiske fornemmelse af første halvår, i stedet at fokusere på gameplay mekanik og flere miljøfarer. Det er ikke at sige, at gåderne i anden halvdel er ikke i samme liga som dem i den første. Faktisk gåderne bliver mindre konventionelle og mere abstrakt den yderligere du fremskridt. Det er kun, at den første halvdel af spillet gjorde mig føler som om jeg personligt blive udstødt, jaget og leget-med, mens den anden halvdel følte jeg var temmelig meget alene med gåderne i en langt emptier verden.
. Jeg ved ikke, hvad dine personlige følelser på Braid
er, men for mig mindst, Braid
faldt langt under den kulturelle skat alle hævdede at være. Braid
tog en yderst intelligent gaming mekaniker og overbebyrdede det med pomp og lune i en sådan grad, at det skubbede mig væk. Derimod Limbo
tager eksisterende gaming konventioner, og gennem sin atmosfære, vandhaner i en primal ubehag, der forbandt mig til min karakter på måder få spil har, og dermed give den navnløse drengens handlinger mere betydning end disse eksisterende gaming konventioner normalt ville.
til enhver og alle Xbox 360 ejere. Det er en fire-timers skive helvede, fyldt med frygt, sorg og fortvivlelse, men dens fuldbyrdelse er så godt klar over, at passere dette spil op er ensbetydende med forræderi. Roger Ebert sagde spil kan aldrig være kunst. Jeg siger, at dette spil modbeviser ham på måder Braid
aldrig kunne. Som en gamer, du skylder dig selv denne oplevelse.
Udgivet July 21, 2010 som en Xbox 360 eksklusiv og senere frigivet til PC, PS3 og andre platforme.