På tærsklen til sidste uges E3, lykkedes os at få en eksklusiv snak med Firaxis om sin tilbagevenden til Xcom. Her sidder vi ned med bly producer Garth DeAngelis at tale PC eksklusivitet, perma-død, mods og mere.
Hvordan har du håndteret den negative feedback over den manglende konsol versioner?
vi vidste, at ville overraske nogle mennesker, men når vi kiggede på de ændringer, vi ønskede at gøre for Xcom 2 fra Xcom: Enemy Unknown, og hvad vores studio ekspertise var, det gav mening for os at fokusere på pc'en version for at gøre det bedste Xcom to mulige.
Er du sikker på proceduremæssigt oprettede niveauer vil bevare en unik følelse igen og igen?
Ja, vi er meget glade for om proceduremæssigt genererede kort og tror, de vil give en reel følelse af fare og udforskning som spillerne kan ikke udenad kort og optimale tilgange længere. Det vil uden tvivl være en ny oplevelse i langsigtet play, som jeg er personligt begejstret. Der vil ikke være mere & quot; ah, det er Museum kortet igen ... & quot ;. Så mindeværdigt som disse håndlavede kort er, vil spillerne nu have en følelse af & quot; Jeg er ikke helt sikker på, om jeg har set det før, i dette særlige måde & quot ;, som er uhyggeligt passende i denne fremmede besatte version af Jorden.
antallet en ting, vi hørte igen og igen fra Xcom: Enemy Unknown spillere var:! & quot; Giv os flere kort & quot; Procedural kort generation er vores svar på det feedback.
Hvordan har du håndterer ændringen af perspektiv, med spil nu finder sted i verden domineret af aliens?
Xcom har altid været et spil om tab og lange odds. Under spillere starter i en verden, der er domineret af udlændinge betyder, at du begynde i en svag position i forhold til din fjende, og så du gradvist bliver mere kraftfulde og overvinde denne kraft. I dette tilfælde er du nødt til at styrte den fremmede besættelse.
Hvad var de største svagheder med originalen, at du prøver at tage fat nu?
vi fokuserer på at udvide de ting, som vi hørte mest fra spillere med hensyn til Enemy Unknown, og virkelig raffinering, at kernen oplevelse af samspillet af strategien lag og de taktiske missioner.
Så vi har ændret op klasserne og deres evner, såsom at have Ranger som en melee-stand og nærkamp ekspert. Vi har tilføjet flere fjender, og givet dem evner, der kan påvirke din evne til at positionere dine soldater bare den måde, du ønsker. Den Vipers Tongue Pull, for eksempel, kan trække en karakter ud af dækning, og dækning er kritisk uanset hvor god din rustning er. Vi har fået begrebet fortielse på missioner, så du kan oprette bagholdsangreb. Vi virkelig ønsker spillere til at have nye taktiske muligheder og udfordringer at overveje.
Vil vi se noget andet udover mechas og udbygninger denne gang? En tredje form for ekstraudstyr? Eventuelle nye udlændinge rundt?
Der er et væld af nye udlændinge (Viper er et godt eksempel), og de tilbagevendende udlændinge har alle fået nye evner og ser dem, som de har udviklet sig i løbet af 20 år, de har brugt på Jorden. Den Sectoid, for eksempel, er højere og stærkere, mere psionic, og har tænder. Han er mere menneskelig udseende, hvilket indebærer skræmmende ting om, hvad udlændinge gør.
Er perma-død valgfri?
Nej! Permadeath er en integreret del af spillet. Det er noget spillerne bliver nødt til at lære at forvente, og administrere.
Er basen bygning stadig er i spillet og hvis ja, hvordan er det håndteres?
Der er en base og en strategi lag til spillet, men vi vil have mere at sige om det senere.
Enhver chance for en forandring, når det kommer til høje odds begivenheder, for eksempel, når en elite soldat misser en fremmed stod foran dem. I stedet for blot mangler målet, kan vi begynde at se våben jamming og lignende for at undgå frustration
Xcom ville ikke være Xcom uden mangler nogle high-procent skud. Af samme grund, er der altid en chance for en rookie vil søm en one-in-a-million skud og redde dagen. Det er sådan en vigtig del af spændingen i kamp i Xcom.
Hvad er du forventer fra tilsætning af modding support?
Vi ved ikke præcis, virkelig ! Det er skønheden i at støtte modding. Dine modders altid komme med kreative ideer, som vi ikke tænke på. Vi har set en utrolig sort og omfanget af mods til Sid Meiers Civilization V, og vi vi er glade for at se vores modders bringe samme slags kreativitet til Xcom 2!
Er der planer om at indføre flere mission typer og sekundære mål i mix?
der er proceduremæssigt genererede sekundære mål inden missioner, der hjælper ændre tingene op på den taktiske side også. Der er en række målsætninger primære mission, også. Vi har lyst til disse tilføjelser, plus proceduremæssigt genererede kort, bør gøre alt mission føle sig unik.
På en måde har vi taget den unik følelse af Rådets særlige missioner fra Enemy Unknown, der var mere scriptede, og injiceres der i det proceduremæssige struktur i spillet. Du vil ikke se den & quot; Redning VIP & quot; mission på den faldne motorvejen igen og igen. Nu kan du få et unikt mål hver gang, og kan være næsten enhver kortet.
Hvad specifikt gør PC eksklusivitet tillader det ville ikke have været muligt med en multiplatform tilgang?
PC eksklusivitet er mere et spørgsmål om, hvor vores fokus og ekspertise ligger som et studie, snarere end tekniske kapacitet. Igen, vi føler også stærkt om omfavne modding samfund med Xcom 2, hvilket er en styrke af pc'en kun tilgang.