Spil Guider > videospil > wii U > Den Banner Saga 2: stoiske på Journey Ahead

Den Banner Saga 2: stoiske på Journey Ahead

stoiske udformet en uventet glæde med sin første titel, The Banner Saga. Smukt animeret og tankevækkende i samme grad, det er en fantasi RPG, der ikke trækker sine slag. Spiller valg blander sig med turbaseret kamp som spilleren skal guide en karavane af mennesker gennem en verden på randen af ​​død og ødelæggelse. Som du kan forestille dig, er der nogle hårde beslutninger at gøre undervejs.

Det første spil introducerede os til verden, nogle af de vigtigste tegn, og til den struktur, der tjente det så godt. Nu er vi forbereder det kommende efterfølger, hvilket skyldes engang i begyndelsen af ​​2016, og takket være vores tidsforbrug med den originale, The Banner Saga 2 er nu en af ​​vores mest ventede titler i det kommende år. Det er også værd at påpege, at det første spil er ved at lande på PlayStation 4 og Xbox One (flere detaljer og datoer her), som bør udsætte en masse flere mennesker til The Banner Saga, og yderligere øge spændingen bygning omkring den kommende efterfølger.

med efterfølgeren kommer snart, og konsollen version af den oprindelige landing endnu hurtigere, troede vi, vi ville nå ud til stoisk og bede dem et par spørgsmål om de ændringer, der kommer i TBS2. Her er, hvad virksomheden medstifter John Watson måtte fortælle os:

Gamereactor: Så du har haft et stykke tid for succes det første spil til at synke i, hvad der er det vigtigste, du har taget væk fra oplevelsen af ​​at oprette din egen studie og frigive din debut spil

John Watson:? Danner stoisk og skabe The Banner Saga var de vanskeligste og mest personligt givende, bestræbelser i mit liv, så langt. Forud for dette, jeg arbejdede i AAA spiludvikling og andre professionelle programmering job i over 15 år. Jeg lærte en hel del fra disse roller, og på en måde, var det træning for Banner Saga. Jeg tror, ​​vi bit off og tyggede den maksimale mængde arbejde, som vores lille studie kunne håndtere, og uden at disse mange års erfaring, ville det have været meget mere vanskeligt, hvis ikke umuligt. På mange måder har den stoiske rejse været en drøm. Det er ekstremt hårdt arbejde, hver eneste dag. Selv ud over lanceringen vi har været lige så travlt som før med lokalisationer, porte, og udvikling af The Banner Saga 2. Jeg tror, ​​det vigtigste tage væk er relateret til, at: gå Indie betyder, at alt kommer ned til dig. Holdet kommer til at være lille, og du ikke har en stor pulje af ressourcer til at falde tilbage på. Du skal være parat til at gøre, hvad det tager at få de ting gjort, herunder aggressivt skære funktioner og indhold, når nødvendigt

GR:. Stadig ser tilbage, hvad var de ting, du nydt mest og mindst om hvilket gør det første spil

JW:? En lille team er i stand til at bevæge sig hurtigt. Spørgsmål drøftes og beslutninger træffes med det samme. Ingen opsættende, ingen kører det op i kæden, ingen store mødelokale fyldt med mennesker saboterer og motorstop. Vi havde ingen til at svare til, men os selv, og det er en meget forfriskende følelse. På den anden side af den samme mønt, endte vi arbejder en massiv antal timer, og knasende i månedsvis, fordi vi ønskede spillet til at være så godt som det overhovedet kunne være. Det er meget rart at have et par flere mennesker på holdet til at lette byrden, hvis du har råd til det.

Vi startede projektet på vores egen opsparing, og når vores Kickstarter finansieret, i stedet for at betale os en løn og tager længere tid at afslutte spillet, gik vi alle i. vi fortsatte med at leve af vores opsparing og i sidste ende massiv kreditkort gæld, mens du bruger alle de Kickstarter penge til at betale for tjenester såsom animation, lyd, musik, og kontrakten programmering. I sidste ende det arbejdede for os, så jeg kan ikke sige jeg ville gøre det anderledes. Men jeg anbefaler, at udviklere befinder sig i en lignende sted alvorligt bør overveje at betale sig fra deres finansiering, reducere deres risiko, og kontrollere deres tempo

GR:. Hvordan har du tager nogen erfaringer dengang og gøre dem tæller med TBS2

JR:? Vi har nu en fuld tid Teknisk Designer på holdet. Jeg har taget store anstrengelser for at gøre hele spillet meget indhold og data drevet, men meget af indholdet er ganske kompliceret og teknisk. Evner er et godt eksempel på dette. Evner er drevet af et komplekst system, og defineret i datafiler, men det næsten tager en programmør til at gennemføre dem alligevel. At have en teknisk designer tillader mig at dele disse opgaver, som normalt ville falde helt til mig. Han fungerer også som en støttende rolle for Arnie og Drew når de har brug værktøj hjælp med kunst og Skrivning henholdsvis

GR:. Vi elskede det første spil, men måske kampen kunne har haft lidt lidt mere sort. Hvilke planer har du for at forfine dette område

JW:? Vi er enige i dette. Der var for mange bekæmper, især senere i spillet, som var funktionelt ligner andre. Vi forbedrer dette på flere måder. Først vi vævning storytelling mere direkte i kamp. Scriptede hændelser forekommer, karakterer har en dialog på slagmarken, oprettelse skud er lavet, og slagmarken forhold kan ændre sig i løbet af kampen. Nye enheder dukker op, vinde ændrer sig. Vi har en bred vifte af win forhold afhængigt af historien, i stedet for at stole næsten udelukkende på den "dræbe dem alle" win tilstand, som er standard. For det andet har vi massivt øget antallet af unikke figurer og evner. Der er snesevis af nye enheder og evner, både i spillerens parti samt på fjenden side. For det tredje har vi udvidet den maksimale rang af enheder Rank 10, så dine helte til at tage på en anden evne, hvilket gør dem mere alsidige i kamp. For det fjerde har vi tilføjet et Talent-system til hver af dine primære statistik. Disse talenter giver dig mulighed for at sætte punkter i frynsegoder, der forbedrer din kamp dygtighed i en række forskellige måde. Femte og endelig har vi moderniseret den måde krigen systemet fungerer. En krig i Banner Saga er et scenarie, hvor din campingvogn møder så massiv fjende kraft, og dermed hele campingvognen er i fare, herunder de civile kilt. Dine helte lede afgift til en slagmark, men på samme tid, din kæmpe befolkning er i kamp så godt, at forsvare campingvogn. Resultaterne af dine Heroes 'kamp, ​​kombineret med de relative sammensætninger af dine krigere og fjenden, bestemmer dine tab, din ændring i moralen, osv ... I det første spil, krigen mekanikere var meget uigennemsigtig, forvirrende, og mere eller mindre meningsløst at afspilleren. Vi har forbedret dette ved at gøre en balance pass på disse mekanik, forklarer dem langt mere tydeligt, og gøre hele systemet mere gennemsigtigt. Som en bivirkning, det giver spilleren en meget stærkere motivation til at redde så mange mennesker som muligt

GR:. Du arbejder med Austin Wintory igen; fortælle os lidt om, hvordan du integrere score ind i spillet, og hvad det samarbejde har været som

JW:. Arbejde med Austin Wintory er en utrolig tilfredsstillende oplevelse. Ikke alene er han uhyre kompetent og produktiv, men han virkelig investerer alt, hvad han har i at udvikle historien af ​​kampen fra en musikalsk perspektiv. En mindre komponist ville blot gøre noget musik og tack det på, men Austin starter fra bunden op, fordybe sig i verden og historien og lade musikken flow derfra. Han har virkelig været en central og uerstattelig del af kernen hold fra begyndelsen.

Vi har lige pakket op indspilningen for The Banner Saga 2. Vi gjorde det med Colorado Symphony Orchestra, optagelse i Denver på den dejlige Boettcher Concert Hall. Oplevelsen af ​​at deltage disse optagelse og lytte som musikken bliver produceret har været et af højdepunkterne i projektet, og faktisk hele mit liv

GR:. Hvordan arbejder på at onboard nye spillere, der måske ikke har oplevet det første spil

JW:? den Banner Saga 2 er beregnet til at være helt tilgængelige for nye spillere. Vi fusionere historiefortælling og tutorialisation at bringe nye spillere op i fart på kampmekanik. Vi har skabt en række rettet uddannelse scenarier, der kan eventuelt spilles i Training Telt. Nye spillere vil vælge mellem et par standard scenarier, der påvirker hvilke helte er med dig i spillet. Tilbagevendende spillere kan selvfølgelig vælge standard scenarier, eller vælge at importere deres redde spil fra den første Banner Saga, for at fortsætte, hvor de slap.

De valg, du skal gøre er naturligvis en stor del af oplevelsen, men nogle gange i det første spil årsag og virkning var ikke så klart skåret som det kunne have været. Var /er du sigter til at have et element af tvetydighed, eller er det noget du planlægger at ændre i TBS2

JW:? Det ideelle er, at ethvert valg du foretager, vil påvirke noget, selv om den eneste effekt er, at en anden karakter lægger mærke det og reagerer på det senere. Vi vil helt sikkert følelsen af ​​tvetydighed i den forstand, at du ikke ved præcis, hvad resultaterne af en beslutning vil være, og vi bestemt ikke til stede beslutninger som "det er det sarkastisk beslutning, er dette den onde beslutning, det er den gode beslutning «så mange spil gør. Men vi bestemt bestræbe os på at gøre resultaterne af de beslutninger, gennemslagskraftige på en eller anden måde.

Hvad kan du fortælle om det nye løb, der er opført i spillet?

JW : Horseborn er en mystisk race fra de sydlige stepper, stammeledere og flytbart. De har længe været ude af kontakt med de humane og Varl samfund. Fysisk de ligner små islandske heste mere end de massive kentaurer i den græske mytologi. Kulturelt og visuelt deres inspiration kommer mere fra en keltisk baggrund end fra en viking baggrund, dog. De er virkelig fremmed for de fleste af dine helte.

I mekaniske termer, den horseborn er vores første 'rektangulære' enhed på slagmarken, som åbner op nogle interessante taktik transportformaliteterne og positionering. Groft sagt, horseborn specialisere sig i hurtig og gratis bevægelse, der giver dem mulighed for at krydse de omfang af slagmarken mere effektivt end andre enheder.

Horseborn vil spille en vigtig rolle både på slagmarken og som en del af historien.

GR: er der kommer til at være nye mekanikere vedrørende campingvognen del af spillet

JW:? Vi har justeret og afbalanceres forholdet mellem din befolkning, forsyninger, og berømmelse. I det første spil, i de sidste kapitler, blev det stadig vanskeligere for spillerne at holde deres campingvogn leveres uden at ofre slaget dygtighed af deres helte. Vi følte spilmekanik uretmæssigt tvunget pragmatiske spillere til at ofre deres befolkning for at rang deres helte. Vi føler, at den slags beslutninger bør være baseret på den moralske og etiske perspektiv af afspilleren, og de vildt mekanik bør støtte enten tilgang. Som et resultat, er spillet nu meget mere givende for spillere, der formår at gemme et stort antal mennesker. Dit omdømme og anseelse stigning når dit lederskab er effektiv. En stor mængde Clansmen, mens kræve flere forsyninger til vedligeholdelse, blive selvstændige afhængige på nogle måder ved deres interne industri, jagt og fouragering. Vi har også tilføjet nye måder for dig at styre din fighter befolkning, herunder mekanismer for spilleren at træne civile kilt i kæmpere, som anvendes under War scenarier for at beskytte campingvognen

GR:. Hvordan er du udvikler den visuelle side af denne efterfølger? Naturligvis den fantastiske kunstværk var en reel fremhævning sidste gang, så er det mere af det samme eller er du foretage ændringer

JW:? Vi er helt sikkert at holde sig til den visuelle stil. Når de tre dele af trilogien er komplette, vores mål er for dig at være i stand til at sætte sig ned og spille al den tilbage til tilbage og føle, at det er en stor sammenhængende oplevelse. Vi har en ny fuld tid kunstner på personale, der hjælper Arnie producere ganske for lidt af de landskaber. Vi bruger stadig Powerhouse Animation at animere vores bekæmpe tegn og filmsekvenser. Vi har tilføjet nye vejr funktioner som snestorme, regn og tåge. Der er flere animationer i scener end før. Og vigtigere, tager vi spilleren til helt nye miljøer og økosystemer, end de så i første Banner Saga

GR:.? Hvordan udvikling kommer sammen, hvad er køreplanen forude

JW: i det første år efter lanceringen, var jeg mest forbruges på den tekniske side med lokalisering og porte indsats. Pre-produktion af Banner Saga 2 skete på samme tid. I begyndelsen af ​​2015, fuld produktion af Banner Saga 2 startede. Vi har fortsætter gennem kapitlerne i spillet i kronologisk rækkefølge, gør en stor indsats for at "låse ned" hver enkelt og anvende så meget polish som nødvendigt for at få hvert afsnit til en tilstand, der repræsenterer det færdige spil. Hver af vores kapitel milepæle har været ledsaget af en omfattende runde af QA (Quality Assurance, alias Testing), som vi anvender Sculpin QA i Prince Edward Island. Vi er næsten "indhold complete 'betyder at du kan spille gennem hele spillet forfra og bagud og ingen af ​​de store plot punkter mangler. I et par uger vil vi alle få sammen til en jam session for at få al den musik tilsluttet korrekt, de rigtige steder, med de korrekte overgange, osv ... Console bygger af The Banner Saga har endelig vedtaget cert og er klar til frigive før Banner Saga 2 lancering, hvilket er en lettelse. Vi har påbegyndt arbejdet med konsol porte til The Banner Saga 2 med håbet om, at vi kan lancere dem sammen, eller kort efter, at Steam lanceringen. Alt er kommer sammen hurtigt hver dag, men der er stadig et par solide måneders arbejde foran os.

Relaterede artikler